AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen (German Edition)
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AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen German Edition (2008)
DE PB NW
ISBN: 9783638776882 bzw. 3638776883, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, BuySomeBooks [52360437], Las Vegas, NV, U.S.A.
Paperback. 32 pages. Dimensions: 8.0in. x 5.5in. x 0.6in.Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik, Note: 1, 7, Universitt Hamburg (Fachbereich Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Mediengeneration : Von der ersten TV - Genration bis zu den Mikro - Sklaven, 11 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Schon in der Kindheit sind Rahmungskompetenzen ausgeprgt, die einem verdeutlichen, dass Handlungsschemata von Spielen nicht in unsere reale Welt bertragbar sind (vgl. Gorman 1999: 84-85). Durch immer realistischere Computerspiele und der damit einhergehenden immensen zeitlichen Widmung der Spieler, knnen jedoch Realittsverschmelzungen auftreten, sogenannte intermediale Transfers. Ich befasse mich mit Gefahren, Chancen und Entwicklungen dieser Verschmelzungen und beleuchte dabei unseren Realittsbegriff, der sich parallel zu den Entwicklungen verschiebt. Es mssen verschiedene Spielgattungen, in denen man mit seinem Avatar eintauchen kann, untersucht werden, da die Wirkungen auf den einzelnen Spieler je nach Genre unterschiedlich sein knnen. Zwei Spielgattungen sind fr die Thematik von besonderer Wichtigkeit - zum einen die sogenannten Online - Rollenspiele und zum anderen Actionspiele - speziell: Shooter. Beim Online - Rollenspiel schlpft jeder Spieler in eine fr ihn interessante Rolle (seinen Avatar) und bewegt sich in einem vorgegebenen Szenario. Die Avatare haben Handlungsfreiheiten - es herrscht nicht zwingend Druck, der ber Sieg oder Niederlage des Spiels entscheidet . Sie knnen mit anderen Charakteren Gesprche fhren, sich entschlieen ein Abenteuer zu bewltigen, oder sich einfach nur bewegen und virtuelle Realittsluft schnuppern. Shooter - Avatare sind hingegen auf das Kmpfen beschrnkt. Man steigt ein in die Szenarien um zu tten und zwar so oft wie mglich, denn der Sieger ist der mit den meisten Ttungen auf seinem Konto. Wobei Kopfschsse (Headshots) den Gegner sofort erlegen und damit den Spielen einen noch bewussteren Ttungschara This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
Paperback. 32 pages. Dimensions: 8.0in. x 5.5in. x 0.6in.Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pdagogik - Medienpdagogik, Note: 1, 7, Universitt Hamburg (Fachbereich Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Mediengeneration : Von der ersten TV - Genration bis zu den Mikro - Sklaven, 11 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Schon in der Kindheit sind Rahmungskompetenzen ausgeprgt, die einem verdeutlichen, dass Handlungsschemata von Spielen nicht in unsere reale Welt bertragbar sind (vgl. Gorman 1999: 84-85). Durch immer realistischere Computerspiele und der damit einhergehenden immensen zeitlichen Widmung der Spieler, knnen jedoch Realittsverschmelzungen auftreten, sogenannte intermediale Transfers. Ich befasse mich mit Gefahren, Chancen und Entwicklungen dieser Verschmelzungen und beleuchte dabei unseren Realittsbegriff, der sich parallel zu den Entwicklungen verschiebt. Es mssen verschiedene Spielgattungen, in denen man mit seinem Avatar eintauchen kann, untersucht werden, da die Wirkungen auf den einzelnen Spieler je nach Genre unterschiedlich sein knnen. Zwei Spielgattungen sind fr die Thematik von besonderer Wichtigkeit - zum einen die sogenannten Online - Rollenspiele und zum anderen Actionspiele - speziell: Shooter. Beim Online - Rollenspiel schlpft jeder Spieler in eine fr ihn interessante Rolle (seinen Avatar) und bewegt sich in einem vorgegebenen Szenario. Die Avatare haben Handlungsfreiheiten - es herrscht nicht zwingend Druck, der ber Sieg oder Niederlage des Spiels entscheidet . Sie knnen mit anderen Charakteren Gesprche fhren, sich entschlieen ein Abenteuer zu bewltigen, oder sich einfach nur bewegen und virtuelle Realittsluft schnuppern. Shooter - Avatare sind hingegen auf das Kmpfen beschrnkt. Man steigt ein in die Szenarien um zu tten und zwar so oft wie mglich, denn der Sieger ist der mit den meisten Ttungen auf seinem Konto. Wobei Kopfschsse (Headshots) den Gegner sofort erlegen und damit den Spielen einen noch bewussteren Ttungschara This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
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AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen (2013)
DE PB NW
ISBN: 9783638776882 bzw. 3638776883, in Deutsch, 16 Seiten, Grin Verlag Gmbh, Taschenbuch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden.
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AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen (2013)
DE PB NW
ISBN: 9783638776882 bzw. 3638776883, in Deutsch, 16 Seiten, Grin Verlag Gmbh, Taschenbuch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Gewöhnlich versandfertig in 24 Stunden.
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AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen (2013)
DE PB US
ISBN: 9783638776882 bzw. 3638776883, in Deutsch, 16 Seiten, Grin Verlag Gmbh, Taschenbuch, gebraucht.
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AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen (2007)
DE PB NW RP
ISBN: 9783638776882 bzw. 3638776883, in Deutsch, Grin-Verlag, München , Deutschland, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
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