Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels: Pappbrille und Smartphone - Sieht so die Zukunft des Lernens aus?
5 Angebote vergleichen
Bester Preis: € 39,99 (vom 03.07.2016)1
Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels
DE PB NW
ISBN: 9783668224414 bzw. 3668224412, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Versandkosten nach: Deutschland, Versandkostenfrei.
Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Management Center Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH (Management, Communication & IT), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realität und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren für das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegeräte notwendig, die mit dicken Kabelsträngen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind. Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen geführt. Dieser Umstand ermöglicht es, ein handelsübliches Smartphone in einer preisgünstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschließen. Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality hauptsächlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden könnte. Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschließend ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgeführt. Alle Testpersonen spielten hierfür unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschließend einen Fragebogen, in dem persönliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden. Die quantitative Auswertung ergab, dass die große Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen können sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und der Spielanteil den Lehranteil überwiegt. Es wurde eine moderate Korrelation zwischen der subjektiven Bedienfreundlichkeit und der antizipierten Benutzungsabsicht festgestellt. Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass diese kostengünstige Technologie schon heute als Hilfsmittel verwendet werden kann, es aber noch an Inhalten für ernsthaften Unterricht mangelt. 2016. 72 S. 1 Farbabb. 210 mm Versandfertig in 3-5 Tagen, Softcover, Neuware.
Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,0, Management Center Innsbruck Internationale Fachhochschulgesellschaft mbH (Management, Communication & IT), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtueller Realität und inwiefern diese Technologie bereit ist im Bildungsbereich eingesetzt zu werden. In der Vergangenheit waren für das Erleben von virtuellen Umgebungen teure Anzeigegeräte notwendig, die mit dicken Kabelsträngen an leistungsstarke Computer angeschlossen sind. Der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Miniaturisierung haben zu einer Leistungsexplosion bei gleichzeitig drastisch gesunkenen Preisen geführt. Dieser Umstand ermöglicht es, ein handelsübliches Smartphone in einer preisgünstigen Papphalterung als Virtual Reality-Brille zu nutzen und damit neue Einsatzszenarien zu erschließen. Derzeit dient Smartphone-basierte Virtual Reality hauptsächlich als Demonstrations- und Forschungsobjekt, weshalb sich der Autor die Frage gestellt hat, inwiefern diese vielversprechende Technologie in Zukunft als Hilfsmittel im Unterricht oder zum Lernen eingesetzt werden könnte. Um diese Fragestellung zu beantworten wurde das Technology Acceptance Model erweitert und anschließend ein Experiment mit 100 Probanden und Probandinnen durchgeführt. Alle Testpersonen spielten hierfür unter kontrollierten Bedingungen das Edutainment-Spiel InMind VR und beantworteten anschließend einen Fragebogen, in dem persönliche Einstellungen und Wahrnehmungen empirisch erfasst wurden. Die quantitative Auswertung ergab, dass die große Mehrheit das Spiel und die verwendete Virtual Reality Brille als angenehm und interessant zu benutzen empfindet. Einen nutzbringenden Einsatz im Unterricht oder beim Lernen können sich 60% der Teilnehmer und Teilnehmerinnen vorstellen, obwohl die meisten Befragten das verwendete Spiel selbst als wenig lehrreich beschreiben und der Spielanteil den Lehranteil überwiegt. Es wurde eine moderate Korrelation zwischen der subjektiven Bedienfreundlichkeit und der antizipierten Benutzungsabsicht festgestellt. Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass diese kostengünstige Technologie schon heute als Hilfsmittel verwendet werden kann, es aber noch an Inhalten für ernsthaften Unterricht mangelt. 2016. 72 S. 1 Farbabb. 210 mm Versandfertig in 3-5 Tagen, Softcover, Neuware.
2
Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels
DE HC NW
ISBN: 9783668224414 bzw. 3668224412, in Deutsch, GRIN Verlag, gebundenes Buch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei innerhalb von Deutschland.
Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels Lieferzeit 1-2 Werktage.
Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels Lieferzeit 1-2 Werktage.
3
Infrarot- und Raman-spektroskopische Untersuchungen an Titanhaltigen mikro- und mesoporösen Materialien (Dissertation Classic) (2003)
DE PB NW FE
ISBN: 9783898257152 bzw. 3898257150, in Deutsch, 198 Seiten, Winter Industries, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
Lieferung aus: Deutschland, Versandfertig in 1 - 2 Werktagen, Versandkostenfrei. Tatsächliche Versandkosten können abweichen.
Von Händler/Antiquariat, Winter-Industries GmbH.
Die Beschreibung dieses Angebotes ist von geringer Qualität oder in einer Fremdsprache. Trotzdem anzeigen
Von Händler/Antiquariat, Winter-Industries GmbH.
Die Beschreibung dieses Angebotes ist von geringer Qualität oder in einer Fremdsprache. Trotzdem anzeigen
4
Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels: Pappbrille und Smartphone - Sieht so die Zukunft des Lernens aus? (2016)
DE PB NW
ISBN: 9783668224414 bzw. 3668224412, in Deutsch, 72 Seiten, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Der Artikel ist bald verfügbar. Sichern Sie sich jetzt Ihr Exemplar!
Von Händler/Antiquariat, Amazon.de.
Taschenbuch, Label: Grin Verlag, Grin Verlag, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2016-06-27, Studio: Grin Verlag.
Von Händler/Antiquariat, Amazon.de.
Taschenbuch, Label: Grin Verlag, Grin Verlag, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2016-06-27, Studio: Grin Verlag.
5
Akzeptanz und Wahrnehmung von Smartphone-basierter Virtual Reality am Beispiel eines Edutainment Spiels (2016)
DE PB NW RP
ISBN: 9783668224414 bzw. 3668224412, in Deutsch, GRIN Verlag Jun 2016, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
This item is printed on demand - Print on Demand Neuware - 72 pp. Deutsch.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
This item is printed on demand - Print on Demand Neuware - 72 pp. Deutsch.
Lade…