Von dem Buch Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification: Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument haben wir 4 gleiche oder sehr ähnliche Ausgaben identifiziert!

Falls Sie nur an einem bestimmten Exempar interessiert sind, können Sie aus der folgenden Liste jenes wählen, an dem Sie interessiert sind:

Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification: Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument100%: Nikitaridis, Sylvia: Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification: Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument (ISBN: 9783961165209) 2016, Diplom.de, in Deutsch, Taschenbuch.
Nur diese Ausgabe anzeigen…
Lets Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification - Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument73%: Nikitaridis, Sylvia: Lets Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification - Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument (ISBN: 9783961160204) Diplom.de, in Deutsch, auch als eBook.
Nur diese Ausgabe anzeigen…
Let s Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?: Explorative Tagebuchstudie zur Analyseverhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification (Paperback)49%: Nikitaridis, Sylvia: Let s Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?: Explorative Tagebuchstudie zur Analyseverhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification (Paperback) (ISBN: 9783668284791) 2016, in Deutsch.
Nur diese Ausgabe anzeigen…
Lets Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg? - Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification49%: Sylvia Nikitaridis: Lets Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg? - Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification (ISBN: 9783668284784) GRIN Verlag, in Deutsch, auch als eBook.
Nur diese Ausgabe anzeigen…

Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification: Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument
15 Angebote vergleichen

Bester Preis: 17,27 (vom 11.02.2018)
1
9783961160204 - Sylvia Nikitaridis: Lets Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification - Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument
Sylvia Nikitaridis

Lets Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification - Der Einsatz von Gamification als Marketinginstrument

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783961160204 bzw. 3961160201, in Deutsch, diplom.de, neu, E-Book, elektronischer Download.

Lieferung aus: Deutschland, E-Book zum Download.
Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche u?bertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way, meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt u?ber 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher fu?r viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
2
9783961160204 - Nikitaridis, Sylvia: Letãs Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification (eBook, PDF)
Nikitaridis, Sylvia

Letãs Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification (eBook, PDF)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB

ISBN: 9783961160204 bzw. 3961160201, in Deutsch, Diplom.de, neu, E-Book.

Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei innerhalb von Deutschland.
Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche u?bertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way", meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt u?ber 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher fu?r viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit. Lieferzeit 1-2 Werktage.
3
9783961165209 - Sylvia Nikitaridis: Let s Play: Explorative Tagebuchstudie Zur Analyse Verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhange Bei Gamification (Paperback)
Symbolbild
Sylvia Nikitaridis

Let s Play: Explorative Tagebuchstudie Zur Analyse Verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhange Bei Gamification (Paperback) (2016)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland DE PB NW RP

ISBN: 9783961165209 bzw. 3961165203, in Deutsch, diplom.de, Taschenbuch, neu, Nachdruck.

40,44 + Versand: 3,39 = 43,83
unverbindlich
Von Händler/Antiquariat, The Book Depository EURO [60485773], London, United Kingdom.
Language: German . Brand New Book ***** Print on Demand *****.Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenfuhrung und -kommunikation und tragt mageblich zur Veranderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Losungen fur Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhangen soll es Unternehmen ermoglichen, uber die Generierung positiver Erlebnisse gewunschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizufuhren und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befordern. Befurworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche u?bertragen werden konnen. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85 aller tagtaglichen Aktivitaten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stutzt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way, meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer reprasentativen Studie zufolge spielt u?ber 42 der deutschen Bevolkerung regelmaig Computer- oder Videospiele, wovon 81 in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren reprasentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher fu?r viele Unternehmen heutzutage wunschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsachlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalitat von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
4
9783961165209 - Sylvia Nikitaridis: Let's Play: Explorative Tagebuchstudie Zur Analyse Verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhange Bei Gamification (German Edition)
Sylvia Nikitaridis

Let's Play: Explorative Tagebuchstudie Zur Analyse Verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhange Bei Gamification (German Edition) (2016)

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigte Staaten von Amerika DE PB NW

ISBN: 9783961165209 bzw. 3961165203, in Deutsch, Diplom.de, Taschenbuch, neu.

25,18 ($ 30,90)¹ + Versand: 6,50 ($ 7,98)¹ = 31,68 ($ 38,88)¹
unverbindlich

Neu ab: $28.64 (7 Angebote)
Gebraucht ab: $28.58 (2 Angebote)
Zu den weiteren 9 Angeboten bei Amazon.com

Lieferung aus: Vereinigte Staaten von Amerika, Usually ships in 24 hours.
Von Händler/Antiquariat, Amazon.com.
Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenfuhrung und -kommunikation und tragt mageblich zur Veranderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Losungen fur Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhangen soll es Unternehmen ermoglichen, uber die Generierung positiver Erlebnisse gewunschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizufuhren und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befordern. Befurworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden konnen. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtaglichen Aktivitaten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stutzt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way," meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer reprasentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevolkerung regelmaig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren reprasentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wunschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsachlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalitat von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit. Paperback, Label: Diplom.de, Diplom.de, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2016-08-15, Studio: Diplom.de.
5
9783668284791 - Nikitaridis, Sylvia: Let´s Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?
Nikitaridis, Sylvia

Let´s Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE HC NW

ISBN: 9783668284791 bzw. 3668284792, in Deutsch, Grin Verlag, gebundenes Buch, neu.

Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei innerhalb von Deutschland.
Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf dieenorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. ´´Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way´´, meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit. Lieferzeit 1-2 Werktage.
6
9783668284791 - Sylvia Nikitaridis: Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?
Symbolbild
Sylvia Nikitaridis

Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?

Lieferung erfolgt aus/von: Österreich DE NW

ISBN: 9783668284791 bzw. 3668284792, in Deutsch, GRIN, neu.

41,20 + Versand: 3,50 = 44,70
unverbindlich
Lieferung aus: Österreich, zzgl. Versandkosten, Versandfertig in 4 - 6 Tagen.
Explorative Tagebuchstudie zur Analyseverhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification, Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way", meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
7
9783668284791 - Sylvia Nikitaridis: Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?
Symbolbild
Sylvia Nikitaridis

Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?

Lieferung erfolgt aus/von: Schweiz DE NW

ISBN: 9783668284791 bzw. 3668284792, in Deutsch, GRIN, neu.

44,29 (Fr. 48,40)¹ + Versand: 16,47 (Fr. 18,00)¹ = 60,76 (Fr. 66,40)¹
unverbindlich
Lieferung aus: Schweiz, zzgl. Versandkosten, Versandfertig innert 6 - 9 Tagen.
Explorative Tagebuchstudie zur Analyseverhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification, Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way", meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevölkerung regelmässig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
8
9783668284791 - Sylvia Nikitaridis: Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg?
Symbolbild
Sylvia Nikitaridis

Let's Play. Gamification als Marketinginstrument und Schlüssel zum Unternehmenserfolg? (2016)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE PB NW

ISBN: 9783668284791 bzw. 3668284792, in Deutsch, GRIN Verlag Sep 2016, Taschenbuch, neu.

Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei.
Von Händler/Antiquariat, Rheinberg-Buch [53870650], Bergisch Gladbach, Germany.
Neuware - Masterarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Bergische Universität Wuppertal, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, diesen genannten Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. 72 pp. Deutsch.
9
9783961165209 - Sylvia Nikitaridis: Let's Play
Symbolbild
Sylvia Nikitaridis

Let's Play

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland DE PB NW

ISBN: 9783961165209 bzw. 3961165203, in Deutsch, diplom.de, Taschenbuch, neu.

Explorative Tagebuchstudie Zur Analyse Verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhange Bei Gamification, Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenfuhrung und -kommunikation und tragt mageblich zur Veranderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Losungen fur Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhangen soll es Unternehmen ermoglichen, uber die Generierung positiver Erlebnisse gewunschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizufuhren und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befordern. Befurworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche übertragen werden konnen. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtaglichen Aktivitaten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stutzt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way," meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer reprasentativen Studie zufolge spielt über 42% der deutschen Bevolkerung regelmaig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren reprasentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher für viele Unternehmen heutzutage wunschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsachlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalitat von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.
10
9783961160204 - Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification

Let's Play: Explorative Tagebuchstudie zur Analyse verhaltenswissenschaftlicher Wirkungszusammenhänge bei Gamification

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland DE NW

ISBN: 9783961160204 bzw. 3961160201, in Deutsch, neu.

Lieferung aus: Vereinigtes Königreich Großbritannien und Nordirland, Versandkostenfrei.
Die Beschreibung dieses Angebotes ist von geringer Qualität oder in einer Fremdsprache. Trotzdem anzeigen
Lade…