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Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit (Paperback)100%: Hentschke, Patrick: Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit (Paperback) (ISBN: 9783959346092) 2015, Diplomica Verlag Jul 2015, in Deutsch, Taschenbuch.
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Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit100%: Hentschke, Patrick: Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit (ISBN: 9783640791514) Grin Verlag Gmbh Jan 2011, in Deutsch, Taschenbuch.
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Wenn Computerspiele zur Sucht werden98%: Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden (ISBN: 9783640394074) 2009, in Deutsch, Taschenbuch.
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Wenn Computerspiele zur Sucht werden83%: Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden (ISBN: 9783836632850) diplom.de, in Deutsch, Taschenbuch.
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Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit (Paperback)
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9783640791514 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden
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Patrick Hentschke

Wenn Computerspiele zur Sucht werden (2011)

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ISBN: 9783640791514 bzw. 3640791517, in Deutsch, Grin Verlag Gmbh Jan 2011, Taschenbuch, neu.

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Von Händler/Antiquariat, sparbuchladen [52968077], Göttingen, Germany.
Besorgungstitel - vorauss. Lieferzeit 3-5 Tage. Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenigegenannt zu werden, der sich zwischen beidenim Gleichgewicht zu bewegen versteht.'(Johann Wolfgang von Goethe)In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von großer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rückzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch große Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren.'Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte.'(Auszug 'Online-Spieler-Report 2008') 80 pp. Deutsch.
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9783959346092 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
Symbolbild
Patrick Hentschke

Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit (2015)

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ISBN: 9783959346092 bzw. 3959346093, in Deutsch, Diplomica Verlag Jul 2015, Taschenbuch, neu.

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Von Händler/Antiquariat, Rheinberg-Buch [53870650], Bergisch Gladbach, Germany.
Neuware - Seit jeher war das Spielen für Menschen von großer Bedeutung, ermöglicht es doch Rückzug aus dem Alltag, Erholung und kreative Entfaltung. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren, sich eine eigene Identität zu formen und ihre Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden. In unserer hochtechnologisierten und sozial komplexen Zeit sind diese Bedürfnisse ausgeprägter und aufwendiger denn je. Von den modernen Medien werden daher (nicht mehr nur von Heranwachsenden) häufig intuitiv Computerspiele herangezogen, da diese die Möglichkeit bieten, die mit der Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren und sich nach erfolgreich bewältigten Herausforderungen umgehend zu belohnen. Die Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt dabei nicht immer. Einige Gamer entwickeln Mediennutzungsschemata, die jenen klassischer Suchtmittelabhängigkeit ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Diese Studie untersucht, die an diesem Phänomen beteiligten medieninhärenten und psychodynamischen Faktoren und Mechanismen sowie die potenziell daraus resultierenden psychosozialen Veränderungen. 84 pp. Deutsch.
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9783640791514 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele Zur Sucht Werden
Symbolbild
Patrick Hentschke

Wenn Computerspiele Zur Sucht Werden (2009)

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ISBN: 9783640791514 bzw. 3640791517, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.

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Von Händler/Antiquariat, BuySomeBooks [52360437], Las Vegas, NV, U.S.A.
Paperback. 80 pages. Dimensions: 11.6in. x 8.2in. x 0.3in.Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpdagogik Sozialarbeit, Note: 1, 3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt, und der Weiseste und Glcklichste verdient nur derjenige genannt zu werden, der sich zwischen beiden im Gleichgewicht zu bewegen versteht. (Johann Wolfgang von Goethe) In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von groer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rckzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identitt zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch groe Verunsicherung geprgt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefge zu finden, ausgeprgter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefcherte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identitt herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Rume und Handlungsmglichkeiten, ihre eigenen Identittsentwrfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verndern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedrfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der ntigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den K This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
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9783640791514 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden
Symbolbild
Patrick Hentschke

Wenn Computerspiele zur Sucht werden (2011)

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ISBN: 9783640791514 bzw. 3640791517, in Deutsch, Grin Verlag Jan 2011, Taschenbuch, neu.

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- Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenigegenannt zu werden, der sich zwischen beidenim Gleichgewicht zu bewegen versteht.'(Johann Wolfgang von Goethe)In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von großer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rückzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch große Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren.'Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte.'(Auszug 'Online-Spieler-Report 2008') 80 pp. Deutsch.
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9783640791514 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden
Symbolbild
Patrick Hentschke

Wenn Computerspiele zur Sucht werden (2011)

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ISBN: 9783640791514 bzw. 3640791517, in Deutsch, Grin Verlag Gmbh Jan 2011, Taschenbuch, neu, Nachdruck.

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Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, NDS, Germany.
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9783640394074 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden - Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
Patrick Hentschke

Wenn Computerspiele zur Sucht werden - Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit (2009)

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Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: `Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenige genannt zu werden, der sich zwischen beiden im Gleichgewicht zu bewegen versteht.` (Johann Wolfgang von Goethe) In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von großer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rückzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch große Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren. `Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte.` (Auszug `Online-Spieler-Report 2008`), Ebook.
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9783640394074 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden - Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
Patrick Hentschke

Wenn Computerspiele zur Sucht werden - Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit (2009)

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Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: `Das Menschenleben ist aus Ernst und Spiel zusammengesetzt,und der Weiseste und Glücklichste verdient nur derjenige genannt zu werden, der sich zwischen beiden im Gleichgewicht zu bewegen versteht.` (Johann Wolfgang von Goethe) In der gesamten Menschheitsgeschichte waren Spiele stets von großer Bedeutung, da sie den Menschen einen Raum des Rückzugs aus den Beanspruchungen des Alltags, der Erholung und der kreativen Entfaltung boten und bieten. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren und sich eine eigene Identität zu formen. In unserer postmodernen Welt, die einerseits hochtechnologisiert ist, vielerseits aber auch durch große Verunsicherung geprägt ist, ist das Bestreben, seine eigene Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden, ausgeprägter und aufwendiger denn je. Moderne Medien sind heute weitverbreitet und transportieren ebenso breitgefächerte Inhalte, die von Heranwachsenden zur Bildung einer eigenen Identität herangezogen werden. Computerspiele bieten vor allem Jugendlichen Anreize, Räume und Handlungsmöglichkeiten, ihre eigenen Identitätsentwürfe und Rollenbilder zu erschaffen, zu verändern oder zu verwerfen. Das gibt ihnen die Chance, die mit ihrer Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren (und sich in dem Sinne selbst zu belohnen). Das stellt sie jedoch auch vor so manche Herausforderungen. Einerseits ist die Erlangung der notwendigen spielerischen Kompetenzen mit einem gewissen kognitiven und motorischen Aufwand verbunden, andererseits sehen sich die Spielenden immer wieder in der Notwendigkeit, das Spielgeschehen und dessen Auswirkungen auf sie selbst kritisch zu hinterfragen. Diese Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt nicht jedem: einige entwickeln Mediennutzungsschemata, die den Kriterien klassischer Drogenabhängigkeit stark ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Gegenstand dieser Abhandlung soll es daher sein, Ursachen, Hintergründe, Kriterien, Verlauf und Auswirkungen der Computerspielsucht näher zu differenzieren. `Da es immer Menschen sind, die sich Medien aneignen und ihnen eine bestimmte Rolle in ihrem Alltag zuweisen und nicht Medien, die etwas mit den Menschen machen, muss man klären, was Online-Spiele denen bedeuten, die sie spielen. Damit erfasst man die Medienaneignung Jugendlicher und untersucht das Online-Spielen aus der Perspektive der Subjekte.` (Auszug `Online-Spieler-Report 2008`), Ebook.
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9783959346092 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
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Patrick Hentschke

Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit (2015)

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Rhein-Team Lörrach, [3332481].
Neuware - Seit jeher war das Spielen für Menschen von großer Bedeutung, ermöglicht es doch Rückzug aus dem Alltag, Erholung und kreative Entfaltung. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren, sich eine eigene Identität zu formen und ihre Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden. In unserer hochtechnologisierten und sozial komplexen Zeit sind diese Bedürfnisse ausgeprägter und aufwendiger denn je. Von den modernen Medien werden daher (nicht mehr nur von Heranwachsenden) häufig intuitiv Computerspiele herangezogen, da diese die Möglichkeit bieten, die mit der Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren und sich nach erfolgreich bewältigten Herausforderungen umgehend zu belohnen. Die Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt dabei nicht immer. Einige Gamer entwickeln Mediennutzungsschemata, die jenen klassischer Suchtmittelabhängigkeit ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Diese Studie untersucht, die an diesem Phänomen beteiligten medieninhärenten und psychodynamischen Faktoren und Mechanismen sowie die potenziell daraus resultierenden psychosozialen Veränderungen. -, Taschenbuch.
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9783959346092 - Patrick Hentschke: Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
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Sellonnet GmbH, [3225660].
Neuware - Seit jeher war das Spielen für Menschen von großer Bedeutung, ermöglicht es doch Rückzug aus dem Alltag, Erholung und kreative Entfaltung. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren, sich eine eigene Identität zu formen und ihre Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden. In unserer hochtechnologisierten und sozial komplexen Zeit sind diese Bedürfnisse ausgeprägter und aufwendiger denn je. Von den modernen Medien werden daher (nicht mehr nur von Heranwachsenden) häufig intuitiv Computerspiele herangezogen, da diese die Möglichkeit bieten, die mit der Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren und sich nach erfolgreich bewältigten Herausforderungen umgehend zu belohnen. Die Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt dabei nicht immer. Einige Gamer entwickeln Mediennutzungsschemata, die jenen klassischer Suchtmittelabhängigkeit ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Diese Studie untersucht, die an diesem Phänomen beteiligten medieninhärenten und psychodynamischen Faktoren und Mechanismen sowie die potenziell daraus resultierenden psychosozialen Veränderungen. Taschenbuch.
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9783959346092 - Hentschke, Patrick: Wenn Computerspiele zur Sucht werden: Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
Hentschke, Patrick

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Syndikat Buchdienst, [4235284].
AUSFÜHRLICHERE BESCHREIBUNG: Seit jeher war das Spielen für Menschen von großer Bedeutung, ermöglicht es doch Rückzug aus dem Alltag, Erholung und kreative Entfaltung. Kinder spielen, um ihre (Er-)Lebenswelt zu strukturieren, sich eine eigene Identität zu formen und ihre Rolle im gesellschaftlichen Sozialgefüge zu finden. In unserer hochtechnologisierten und sozial komplexen Zeit sind diese Bedürfnisse ausgeprägter und aufwendiger denn je. Von den modernen Medien werden daher (nicht mehr nur von Heranwachsenden) häufig intuitiv Computerspiele herangezogen, da diese die Möglichkeit bieten, die mit der Selbstsozialisation verbundenen Bedürfnisse nach Macht, Kontrolle und Partizipation zu erfahren und sich nach erfolgreich bewältigten Herausforderungen umgehend zu belohnen. Die Gratwanderung zwischen der Hingabe an das Spiel und der Wahrung der nötigen Distanz gelingt dabei nicht immer. Einige Gamer entwickeln Mediennutzungsschemata, die jenen klassischer Suchtmittelabhängigkeit ähneln, während andere davon unberührt bleiben. Diese Studie untersucht, die an diesem Phänomen beteiligten medieninhärenten und psychodynamischen Faktoren und Mechanismen sowie die potenziell daraus resultierenden psychosozialen Veränderungen. AUSZUG AUS DEM BUCH: Textprobe:Kapitel 2.3.1, Gibt es eine Suchtpersönlichkeit? Erklärungsansätze und Faktoren der Suchtentstehung:Seit etwa den 1950er Jahren stellte man sich in der Suchtforschung und der klinischen Psychologie die Frage, wie man einer Abhängigkeitsentstehung entgegenwirken könne. Naheliegenderweise verband man mit dieser Frage die Notwendigkeit der Ursachenforschung auf diesem Gebiet, mit der verschiedene Erklärungskonzepte einhergingen: 'Sind es eher die Menschen, die eine genetische Anlage dazu haben, einer allgemeinen Suchtpersönlichkeit beziehungsweise bestimmten psychischen Störungen oder schlechten psychosozialen Bedingungen in der Biographie, mit traumatischen Erfahrungen, unbefriedigten Sehnsüchten oder bedenkenlosem Risikoverhalten, sind sie Opfer oder/und Sündenböcke einer Suchtgesellschaft, der gesellschaftlichen Ungleichheit und Ausgrenzung, des zugespitzten Leistungswettbewerbs, einer unbefriedigenden Beziehung oder einer krankmachenden Familiendynamik, der Verführung durch andere Menschen oder durch die Werbung der Orientierungslosigkeit im Wertepluralismus oder der modernen Vernunftorientierung oder sind es die sensibleren, phantasievolleren, kreativeren und daher verletzlicheren Menschen?'Besonders die Frage nach der Existenz einer spezifischen Suchtpersönlichkeit, also nach einem bestimmten Persönlichkeitsprofil, das nachweislich eine besondere Neigung zur Entwicklung eines Abhängigkeitssyndroms aufweist, wird unter einem gewissen Teil der diesbezüglich forschenden Wissenschaftler bis heute diskutiert. Es existieren gegenwärtig verschiedene Standpunkte zu diesem Thema, eine Einigung ist in naher Zukunft nicht abzusehen. Prof. Dr. KARL MANN, Präsident der Deutschen Gesellschaft für Suchtforschung und Suchttherapie e.V. und Mitglied des Drogen- und Suchtrates der Bundesregierung, äußerte sich in einem Interview mit der Zeitschrift Psychologie heute folgendermaßen zu diesem Thema: 'Das Konzept einer 'Suchtpersönlichkeit' ist (...) reine Fiktion - so zeigen Suchtpatienten (...) das gesamte Spektrum der Persönlichkeitseigenschaften wie der Rest der Bevölkerung auch. Bei den Abhängigen finden sich alle sozialen Schichten, Temperamente oder Altersstufen - junge oder ältere Arbeiter und Lehrer genauso wie Phlegmatiker oder Choleriker. Sucht ist unabhängig von Ausbildung oder sozialer Stellung: Unter Alkoholikern etwa finden sich prozentual ebenso viele Akademiker, Ärzte oder Psychologen wie Pfarrer oder Bierkutscher. Die 'Suchtpersönlichkeit' ist ein ursprünglich psychoanalytisches Konstrukt, das seit den 50er Jahren auch in der Suchttherapie eine Rolle spielte. Heute muss man davon ausgehen, dass [es] weder in der Forschung noch in der klinischen Praxis irgendwo bestätigt oder hilfreich gewesen wäre. Diesen Kenntnisstand könnte man in der Wissenschaft und der Öffentlichkeit am Anfang des neuen Jahrhunderts endgültig zur Kenntnis nehmen.'Unabhängig davon, ob jemals ein derartiger Persönlichkeitstyp nachgewiesen werden wird, gibt es jedoch bestimmte Hinweise auf Gemeinsamkeiten unter Süchtiggewordenen, vor allem hinsichtlich der Veränderung ihres Gefühls-, Erregungs- und Bewusstseinszustandes. Der Offenbacher Psychologe und Psychotherapeut WERNER GROSS sieht in jeder Abhängigkeitsentwicklung vor allem eine Flucht aus dem momentanen psychosozialen und lebensweltlichen Jetzt-Zustand des Betroffenen, die jedoch verschiedenartig gerichtet sein kann. Er differenziert diese Ausrichtung in 'aufputschend, dämpfend oder halluzinogen. [Den] Hintergrund für das wiederholte Aufsuchen dieser Zustände [sieht er] fast immer [in einem] schwach ausgeprägten Selbstwertgefühl, [dass] durch eine Vielzahl von seelischen Verletzungen oder Defiziten, die sich im Laufe der Entwicklung eines Menschen ansammeln und kumulieren, [entsteht].' Er benennt ferner acht Faktoren, die die Herausbildung von abhängigem Verhalten beeinflussen (vgl. GROSS, 2003, S.257-260):Genetische Faktoren:In der, Taschenbuch / Paperback.
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