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Virtuelle Computerspielwelten - 15 Angebote vergleichen
Bester Preis: € 29,02 (vom 27.02.2019)Virtuelle Computerspielwelten (2016)
ISBN: 9783869621937 bzw. 3869621931, in Deutsch, Herbert von Halem Verlag, neu.
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform grundsätzlich von klassischen Computerspielen, was anhand eines Kommunikations- und Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend wird mit zwei empirischen Studien der Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel- Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen auf Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, auf die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung im Fach an. Kunststoff-Einband, 19.05.2016.
Virtuelle Computerspielwelten (2016)
ISBN: 9783869621937 bzw. 3869621931, in Deutsch, Herbert Von Halem Verlag Mai 2016, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, Rheinberg-Buch [53870650], Bergisch Gladbach, Germany.
Neuware - Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natu¿rlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform grundsätzlich von klassischen Computerspielen, was anhand eines Kommunikations- und Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend wird mit zwei empirischen Studien der Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel- Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen auf Implikationen fu¿r andere Kommunikationsanwendungen, auf die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung im Fach an. 393 pp. Deutsch.
Virtuelle Computerspielwelten (2016)
ISBN: 9783869621937 bzw. 3869621931, in Deutsch, Herbert Von Halem Verlag Mai 2016, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, Rhein-Team Lörrach Ivano Narducci e.K. [57451429], Lörrach, Germany.
Neuware - Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natu¿rlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform grundsätzlich von klassischen Computerspielen, was anhand eines Kommunikations- und Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend wird mit zwei empirischen Studien der Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel- Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen auf Implikationen fu¿r andere Kommunikationsanwendungen, auf die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung im Fach an. 393 pp. Deutsch.
Virtuelle Computerspielwelten - Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
ISBN: 9783869621937 bzw. 3869621931, in Deutsch, Herbert Von Halem Verlag, Taschenbuch, neu.
Virtuelle Computerspielwelten: Bewegungsgesteuerte Computerspiele habenden Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform grundsätzlich von klassischen Computerspielen, was anhand eines Kommunikations- und Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend wird mit zwei empirischen Studien der Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel- Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen auf Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, auf die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung im Fach an. Taschenbuch.
Virtuelle Computerspielwelten (2016)
ISBN: 9783869621944 bzw. 386962194X, in Deutsch, Herbert von Halem Verlag, neu, E-Book.
Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive, Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an. PDF, 19.05.2016.
Virtuelle Computerspielwelten (2016)
ISBN: 9783869621944 bzw. 386962194X, in Deutsch, Herbert von Halem Verlag, neu, E-Book.
Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an. 19.05.2016, PDF.
Virtuelle Computerspielwelten - Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
ISBN: 9783869621944 bzw. 386962194X, in Deutsch, Herbert von Halem Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an. Benjamin Bigl, Dr., Jg. 1979. Studium der Kommunikations- und Medienwissenschaft, Journalistik sowie Mittlere und Neuere Geschichte von 2001-2007 in Leipzig. Er ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft, Abteilung Empirische Kommunikationsforschung der Universität Leipzig und promovierte dort 2014 über die Rezeption und Wirkung von Computerspielen. Er verantwortet das Double-Degree Masterprogramm Global Mass Communication in Kooperation mit der Ohio University in Athens/Ohio (USA). Forschungsschwerpunkte: Medienrezeptions- und -wirkungsforschung, Umweltkommunikation, Online-Forschung und Digitale Medien.
Virtuelle Computerspielwelten - Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
ISBN: 9783869621944 bzw. 386962194X, in Deutsch, Herbert Von Halem Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Virtuelle Computerspielwelten: Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsätzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprüft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, für die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie für die Methodenentwicklung im Fach an. Ebook.
Virtuelle Computerspielwelten
ISBN: 9783869621937 bzw. 3869621931, in Deutsch, neu, Hörbuch.
Bewegungsgesteuerte Computerspiele habenden Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuernzu lassen. Als neuer Computerspiel-Typusunterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativenGehalt auf einer technischen Plattformgrundsätzlich von klassischen Computerspielen,was anhand eines Kommunikations- undWirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehendwird mit zwei empirischen Studien derFrage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel-Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in dieSpielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigenTransfer zwischen Spiel- und Alltagsweltzu befördern. Die empirischen Befunde verweisenauf Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen,auf die Herausforderungendes Wandels von Kommunikation hin zu einemvirtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklungim Fach an.
Virtuelle Computerspielwelten
ISBN: 9783869621944 bzw. 386962194X, in Deutsch, Herbert von Halem Verlag, Taschenbuch, neu.