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100%: Kempf, Matthias: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (German Edition) (ISBN: 9783868152814) Igel Verlag Fachbuch, in Deutsch, Taschenbuch.
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52%: Matthias Kempf: Beurteilung von Structure, Conduct und Performance der internationalen Computer- und Videospielindustrie vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (ISBN: 9783836631716) 2009, Diplom.de, in Deutsch, Taschenbuch.
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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (German Edition)
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Symbolbild
Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (2009)
DE PB NW
ISBN: 9783868152814 bzw. 3868152814, in Deutsch, Igel Verlag Jan 2009, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, Rhein-Team Lörrach Ivano Narducci e.K. [57451429], Lörrach, Germany.
Neuware - Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert. 196 pp. Deutsch.
Neuware - Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert. 196 pp. Deutsch.
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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz
DE PB NW
ISBN: 9783868152814 bzw. 3868152814, in Deutsch, Igel Verlag, Taschenbuch, neu.
Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz: Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert. Taschenbuch.
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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (2009)
DE NW
ISBN: 3868152814 bzw. 9783868152814, in Deutsch, Igel Verlag, neu.
Von Händler/Antiquariat, REDIVIVUS Buchhandlung Hanausch Reinhard, 93053 Regensburg.
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Symbolbild
Die Internationale Computer-Und Videospielindustrie: Structure, Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz (German Edition) (2010)
DE PB NW
ISBN: 9783868152814 bzw. 3868152814, in Deutsch, Igel Verlag Fachbuch, Taschenbuch, neu.
Lieferung aus: Vereinigte Staaten von Amerika, zzgl. Versandkosten, Verandgebiet: DOM.
Von Händler/Antiquariat, ExtremelyReliable, TX, Richmond, [RE:4].
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Symbolbild
Die Internationale Computer-Und Videospielindustrie: Structure, Conduct Und Performance Vor Dem Hintergrund Zunehmender Medienkonvergenz (German Edition) (2010)
DE PB US
ISBN: 9783868152814 bzw. 3868152814, in Deutsch, Igel Verlag Gmbh, Taschenbuch, gebraucht.
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Von Händler/Antiquariat, This Old Firehouse, WA, Vancouver, [RE:4].
Trade paperback.
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