Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele ¿ wie können Spiele Geschichten erzählen?
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9783842812147 - Krenner, Johannes: Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele – wie können Spiele Geschichten erzählen? (eBook, PDF)
Krenner, Johannes

Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele – wie können Spiele Geschichten erzählen? (eBook, PDF)

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1, Universität Wien (Publizistik und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Inhaltsangabe:Einleitung:‚Die guten Gedanken über das Spiel sind rar, was damit zusammenhängt, dass der theoretische Mensch nicht geneigt ist, das Spiel ernst zu nehmen. Er pflegt sich selbst ernst zu nehmen, und indem er dies tut, entzieht er dem Spiel jeden Ernst.´ Friedrich Georg Jünger.Einführung: Warum Spiel?:Aus einem glühenden Interesse für Gesellschaftsspiele und meiner Betätigung als deren Entwickler heraus ist mir während meines Studiums aufgefallen, dass sich die Wissenschaft mit dem Spiel kaum auseinandersetzt. Nein, man muss sogar sagen: Das Spiel wird (im deutschsprachigen Raum) ignoriert.Ich begann die Uni-Bibliotheken nach theoretischen Abhandlungen über ‚das Gesellschaftsspiel´ abzusuchen. Fasst man den Spielbegriff weiter, so bekommt man mehr, allerdings immer noch keine reichhaltige Auswahl an Literatur. Dieseverteilt sich vor allem auf Fachbibliotheken des Universitäts-Sportinstituts und der Pädagogik, ferner Publizistik, Anglistik und Philosophie.Historisch betrachtet gab es in den 1970-er Jahren einen kurzfristigen Boom zum Thema, fast ausschließlich im Bereich der (Reform-)Pädagogik. Um die Jahrtausendwende erscheint dann eine vielversprechende und moderne Disziplin, die `Game Studies´ oder deutsch `Spielforschung´. Die Game Studies setzen sich allerdings fast ausschließlich mit dem Computerspiel auseinander. Methodisch sind diese stark interdisziplinär und analysieren die Rezeptions- und Produktionsbedingungen des Computerspiels.Spiele nehmen einen wichtigen Platz in der kulturellen Entwicklung ein und man kann aus deren Erforschung einige Erkenntnisse gewinnen. Im Vorwort von ‚Spielen nach den Spielregeln´, wird das Spiel verglichen mit einem ‚microcosme de certains domaines ordonnés et réglés du monde réel, offre des parallèles aussi bien que des contrastes avec le macrocosme de notre vie quotidienne. Pour cette raison il n`est pas étonnant que ces comportement humain dans tous ses aspects. La littérature sur le sujet [ … ] est loin d`être exhaustive.´.Der geordnete Mikrokosmos Spiel und Sport gewährt Einblick in unsere Lebenswelt indem Parallelen und Unterschiede aufgezeigt werden; im Zitatwird ebenfalls darauf hingewiesen, dass dieses Thema in der Literatur (der Geistes- und Kulturwissenschaften) keineswegs erschöpfend behandelt wird. Dies finde ich insofern schade, als ich mich selbst wissenschaftlich bei den Geisteswissenschaften (besonders der Philosophie) und den Cultural Studies verorten würde.Exkurs: Die Wissenschaft und das Autorenspiel:Warum ist also das Spiel so marginalisiert? Neben der plausiblen Meinung von F. G. Jünger, dass das `Spiel´ einfach ein blinder Fleck vieler Wissenschafter ist, welche zu ernst sind um sich dieser ‚kindischen´ Tätigkeit zu widmen, gibt es noch eine Vielzahl anderer Erklärungen:Zum Beispiel besteht der Mythos, das Gesellschaftsspiel sei wirtschaftlich uninteressant. Bestimmt, es ist kein großer Markt, aber ein wachsender.Von wirtschaftlichen Kennzahlen abgesehen, die aus kulturwissenschaftlicher Perspektive nebensächlich sein sollten, ist das Spiel ein eigenständiges Kulturgut, welches in diesem Fall so alt ist wie die Menschheit selbst.Das Autorenspiel (ein Spiel, bei dem der Entwickler namentlich genannt wird) ist natürlich noch nicht so alt, weil sich die Praxis den Autor namentlich zu erwähnen erst vor 30 Jahren in Europa eingebürgert hat. Das soll das Urheberrecht der Entwickler, ähnlich den Buchautoren, würdigen. Langsam beginnt dieser Trend auch in Amerika anzukommen, wo Autorenspiele bis heute eher eine Nische darstellen.Die Spielentwicklung wurde seit 1980 auch professioneller und die Wege zu einer Spielepublikation institutionalisierter.Die erwähnte Vernachlässigung des Spiels hat für eben jene Branche aber schlimme Folgen, die über den Schönheitsfehler einer fehlenden Norm in der Kategorisierung von Spielen hinausgehen: Zu den weitreichenden Auswirkungen zähle ich, dass Autorenspiele rechtlich kaum geschützt sind (z. B. gegen Nachahmung). Ein deutsches Gerichtsurteil sieht Spiele (bzw. Spielregeln) auf einer Ebene mit Bedienungsanleitungen (z. B. für Waschmaschinen) oder Kochrezepten.Klarerweise kann ich mit einer einzelnen theoretischen Arbeit nicht diese Lücke in den Sozial-, Kultur- und Medienwissenschaften schließen.Ich kann an dieser Stelle nur darauf hinweisen, dass Gesellschaftsspiele als soziales und kulturelles Phänomen wissenschaftlich unterrepräsentiert sind.Um diesem Umstand entgegenzuwirken, veranstalten einige Spieleautoren, sowie Vertreter der deutschen Verlage und der Spieleautorenzunft seit 2006 jährlich eine Fachtagung in Weilburg. Diese leistet theoretische Vorarbeit über Mikro- und Makrophänomene rund um Autorenschaft und Arbeit an Spielen, weil die Wissenschaft diese nicht bemerkt und die Justiz sie nicht anerkennt.Aber was ist denn überhaupt ein Spiel?Geht man vom Sprachgebrauch an den Begriff `Spiel´ heran, so wird man mit einer großen Menge unterschiedlicher Bedeutungen konfrontiert: Von Kindern mit Bausteinen, bis hin zu Berufsschach, Sport oder Glücksspiel. Der Begriff Spiel selbst scheint schon eine Art Sprachspiel zu sein. Ist das Herumtollen von Katzen oder das Liebesspiel ein Spiel oder glauben wir nur Mechanismen zu erkennen, die denen eines Spiels gleichen? Gelingt etwas `spielerisch´, so war es anscheinend einfach. Man mag es nicht, wenn einer nicht `mitspielt´ und auch nicht wenn `mit´ einem gespielt wird.Benutzt man das Wort Spiel metaphorisch, so beruft man sich dabei nicht auf ein vorhandenes Spiel, sondern auf spezifische Mechanismen oder Attribute, die dem Spiel zugeschrieben werden: Dass es einfach zu meistern ist, das Teil-Sein, die Emergenz oder das Als-Ob: `Das ist ja nur ein Spiel.´ Durch den hohen ontologischen Status des Worts ist dies aber nicht immer eindeutig und die Grenze ist so fließend und schwammig, wie die Grenze Spiel und Realität selbst. Beispielhaft zeigt der Wettstreit `witticism´, eine Art alltäglicher und zynischer Improvisation-Wettkampf, bei dem der Verlierer als ‚Depp´ aussteigt.Vielleicht liegt es gerade daran, dass Spiel so alltäglich und allgegenwärtig ist, sodass es nebensächlich erscheint. Zumindest wird dadurch eine Definition erschwert. So schreibt Scheuerl, gerade weil Spiel `so merkwürdig vielgestaltig und wandelbar ist und sich jeder festen begrifflichen Fassung immer wieder überraschend entzieht, fordert es auch die Theorien zu immer wieder neuen Variationen der Gesichtspunkte heraus, zu unablässigen Gedanken- und Sprachspielen. Bisher jedenfalls hat das Spiel noch jeder logischen und definitorischen Endgültigkeit der Philosophien und Wissenschaften sein Schnippchen geschlagen.´.Eine der ersten großen Hürden bei meiner Studie scheint schon zu sein, meinen Gegenstand definitorisch einzugrenzen. Daher stellt sich auch die Frage, wie Spiele überhaupt untersuchbar sind. Wie können Spielmechanismen bestimmte Inhalte verkörpern, unterstützen und erlebbar machen? Wie können Spiele eine Geschichte erzählen?Der Gedanke einer aktiven Teilhabe des Rezipienten an einer Geschichte fordert die herkömmlichen Theorien des Erzählens heraus. Auf Gonzalo Frasca referenzierend, ein Wissenschafter der Game Studies, meint Hans-Joachim Backe, `The idea that games are able to tell stories, is at odds with the widespread of games perception as purely procedural, that is, as mere action. Therefore, games in general have to be re-assessed as a procedural m e d i u m, that is, as an activity that conveys meaning.´Ist das Spiel ein Medium?In einem Spiel werden Geschichten erzählt – Geschichten, welche die Mechanismen hervorbringen können und solche, die mitgeliefert werden um die Interpretation zu lenken. Kurz: Ludischer (aus dem Spiel hervorgehender) und abbildender Narrativ.Oder ist es kein `Erzählen´, weil Spielen eine gänzlich andere Qualität aufweist und eher einem Erfahren und Erleben gleicht? Ein Spiel ist gewissermaßen ein Medium, welches seine spezifischen Möglichkeiten, aber auch Grenzen hat.Ein Medium zeichnet sich nach einer berühmten publizistischen Definition dadurch aus, dass sich komplexe institutionalisierte Systeme (Verlage, Agenturen) um einen Kommunikationskanal (verkauftes Spiel) mit spezifischem Leistungsvermögen scharen (Rezeption, Immersion). Vermutlich habe ich Ulrich Saxers Definition damit etwas überreizt, jedoch weisen die Begrifflichkeiten Verlag und Agentur meines Erachtens auf eine institutionalisierte (Kultur-) Produktion hin. Im Wort Spieleautor steckt schließlich der Begriff´ Autor `. Für Spiele mit namentlich genanntem Entwickler hat sich in der Fachsprache die Bezeichnung Autorenspiel eingebürgert.Was ist ein Lizenzspiel?Eine Form des Spiels, die gerade diese Gratwanderung zwischen Medium und Beschäftigung gut darstellt, ist das Lizenzspiel.Der Begriff Lizenzspiele bezeichnet Gesellschaftsspiele, die einen Film, eine Show, eine Sendung, ein Computerspiel oder ein Buch als Vorlage haben und vom Verlag dafür eine Lizenz erstanden wurde. Manchmal sind es auch nur einzelne Charaktere, die in bildlicher Form wiedergegeben werden. Da meine Arbeit mit `Die mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele ` betitelt ist, sei auch von Entwicklungen innerhalb der Medienwelt die Rede, über Medienkonvergenz und warum Lizenzspiele so sind, wie sie sind.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Einleitung1.1Einführung: Warum Spiel?11.2Aber was ist denn überhaupt ein Spiel?31.3Ist das Spiel ein Medium?42.Definition und Vorgehensweise2.1Merkmale des Spiels im Allgemeinen52.2Wagnis einer Definition112.3Literarizität von Spielen122.4Wie Spiele untersuchen?132.5Spiel als Medium143.Gesellschaftsspiele und ihre Geschichten3.1Handlung und Darstellung193.2Ludischer und abbildender Narrativ223.3Das Spiel und der Erzähler (Fokalisierung)243.4Narratologen vs. Ludologen254.Exemplarische Auseinandersetzung 4.1Spiel ‚Herr der Ringe´294.2Spiel ‚Battlestar Galactica´345.Schluss5.1Resümee385.2und Ausblick406.Index6.1Quellenverzeichnis416.2Ludographie437.Transkription7.1Andre Maack / Ravensburger447.2Stefan Stadler / Kosmos457.3Christian Hildenbrand /Amigo48Textprobe:Textprobe:Kapitel 3.3, Das Spiel und der Erzähler (Fokalisierung):Eine weitere wichtige Dimension in einer narratologischen Analyse ist die Person des Erzählers. (Martinez/Scheffel behandeln den Erzähler unter dem Gesichtspunkt der Fokalisierung: Wieviel weiß der Erzähler? Alles?) Schon Aristoteles unterscheidet in seiner Poetik: Lyrik, Dramatik und Epik. Bis zu Sokrates zurück ist diese Unterscheidung des Erzählers als offensichtlicher Erzähler (Epik) oder als darstellender, somit versteckter Mittler (Drama) zentral.‚Die daran anschließende Kopplung dramatischer Dichtung mit dem Mimesisbegriff und epischer Dichtung mit dem Diegesisbegriff korreliert auch mit der etymologischen Bedeutung von Drama (Handlung) und Epos (Wort, Erzählung).´.Grob gesagt, wird zwischen ICH und ER unterschieden, also 1. und 3. Person. Oder mit den Worten von Henry James (ein amerikanischer Literat) zwischen ‚showing´ und ‚telling´. Die Teilhabe als Rezipient (Empfänger) ist dabei aber immer passiv. Durch diese Formen einer interaktiven Geschichte (Erzählung und Interaktion mit dem Feedback eines Systems) ergeben sich Dilemmata für die herkömmliche Erzähltheorie. (Weshalb Linda Hutcheon neben der groben Unterscheidung, tell stories für Literatur und show stories für (audio-)visuelle Medien, auf eine physikalisch-kinästhetische Form insistiert, die Spielen eigen ist).‚[Playing a game] may very well be a narrative medium that is neither textual nor representational, thus challenging most common conceptions of storytelling, has led to a renewed interest in understanding games.´.
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9783842812147 - Johannes Krenner: Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele wie können Spiele Geschichten erzählen?
Johannes Krenner

Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele wie können Spiele Geschichten erzählen? (2014)

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Inhaltsangabe:Einleitung: Die guten Gedanken über das Spiel sind rar, was damit zusammenhängt, dass der theoretische Mensch nicht geneigt ist, das Spiel ernst zu nehmen. Er pflegt sich selbst ernst zu nehmen, und indem er dies tut, entzieht er dem Spiel jeden Ernst. Friedrich Georg Jünger. Einführung: Warum Spiel?: Aus einem glühenden ... Inhaltsangabe:Einleitung: Die guten Gedanken über das Spiel sind rar, was damit zusammenhängt, dass der theoretische Mensch nicht geneigt ist, das Spiel ernst zu nehmen. Er pflegt sich selbst ernst zu nehmen, und indem er dies tut, entzieht er dem Spiel jeden Ernst. Friedrich Georg Jünger. Einführung: Warum Spiel?: Aus einem glühenden Interesse für Gesellschaftsspiele und meiner Betätigung als deren Entwickler heraus ist mir während meines Studiums aufgefallen, dass sich die Wissenschaft mit dem Spiel kaum auseinandersetzt. Nein, man muss sogar sagen: Das Spiel wird (im deutschsprachigen Raum) ignoriert. Ich begann die Uni-Bibliotheken nach theoretischen Abhandlungen über das Gesellschaftsspiel abzusuchen. Fasst man den Spielbegriff weiter, so bekommt man mehr, allerdings immer noch keine reichhaltige Auswahl an Literatur. Dieseverteilt sich vor allem auf Fachbibliotheken des Universitäts-Sportinstituts und der Pädagogik, ferner Publizistik, Anglistik und Philosophie. Historisch betrachtet gab es in den 1970-er Jahren einen kurzfristigen Boom zum Thema, fast ausschließlich im Bereich der (Reform-)Pädagogik. Um die Jahrtausendwende erscheint dann eine vielversprechende und moderne Disziplin, die Game Studies oder deutsch Spielforschung. Die Game Studies setzen sich allerdings fast ausschließlich mit dem Computerspiel auseinander. Methodisch sind diese stark interdisziplinär und analysieren die Rezeptions- und Produktionsbedingungen des Computerspiels. Spiele nehmen einen wichtigen Platz in der kulturellen Entwicklung ein und man kann aus deren Erforschung einige Erkenntnisse gewinnen. Im Vorwort von Spielen nach den Spielregeln, wird das Spiel verglichen mit einem microcosme de certains domaines ordonnés et réglés du monde réel, offre des parallèles aussi bien que des contrastes avec le macrocosme de notre vie quotidienne. Pour cette raison il nest pas étonnant que ces comportement humain dans tous ses aspects. La littérature sur le sujet [ ] est loin dêtre exhaustive.. Der geordnete Mikrokosmos Spiel und Sport gewährt Einblick in unsere Lebenswelt indem Parallelen und Unterschiede aufgezeigt werden; im Zitatwird ebenfalls darauf hingewiesen, dass dieses Thema in der Literatur (der Geistes- und Kulturwissenschaften) keineswegs erschöpfend behandelt wird. Dies finde ich insofern schade, als ich mich selbst wissenschaftlich bei den Geisteswissenschaften (besonders der Philosophie) und den Cultural Studies verorten würde. Exkurs: [], 11.04.2014, PDF.
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Inhaltsangabe:Einleitung: Die guten Gedanken über das Spiel sind rar, was damit zusammenhängt, dass der theoretische Mensch nicht geneigt ist, das Spiel ernst zu nehmen. Er pflegt sich selbst ernst zu nehmen, und indem er dies tut, entzieht er dem Spiel jeden Ernst. Friedrich Georg Jünger. Einführung: Warum Spiel?: Aus einem glühenden ... Inhaltsangabe:Einleitung: Die guten Gedanken über das Spiel sind rar, was damit zusammenhängt, dass der theoretische Mensch nicht geneigt ist, das Spiel ernst zu nehmen. Er pflegt sich selbst ernst zu nehmen, und indem er dies tut, entzieht er dem Spiel jeden Ernst. Friedrich Georg Jünger. Einführung: Warum Spiel?: Aus einem glühenden Interesse für Gesellschaftsspiele und meiner Betätigung als deren Entwickler heraus ist mir während meines Studiums aufgefallen, dass sich die Wissenschaft mit dem Spiel kaum auseinandersetzt. Nein, man muss sogar sagen: Das Spiel wird (im deutschsprachigen Raum) ignoriert. Ich begann die Uni-Bibliotheken nach theoretischen Abhandlungen über das Gesellschaftsspiel abzusuchen. Fasst man den Spielbegriff weiter, so bekommt man mehr, allerdings immer noch keine reichhaltige Auswahl an Literatur. Dieseverteilt sich vor allem auf Fachbibliotheken des Universitäts-Sportinstituts und der Pädagogik, ferner Publizistik, Anglistik und Philosophie. Historisch betrachtet gab es in den 1970-er Jahren einen kurzfristigen Boom zum Thema, fast ausschliesslich im Bereich der (Reform-)Pädagogik. Um die Jahrtausendwende erscheint dann eine vielversprechende und moderne Disziplin, die Game Studies oder deutsch Spielforschung. Die Game Studies setzen sich allerdings fast ausschliesslich mit dem Computerspiel auseinander. Methodisch sind diese stark interdisziplinär und analysieren die Rezeptions- und Produktionsbedingungen des Computerspiels. Spiele nehmen einen wichtigen Platz in der kulturellen Entwicklung ein und man kann aus deren Erforschung einige Erkenntnisse gewinnen. Im Vorwort von Spielen nach den Spielregeln, wird das Spiel verglichen mit einem microcosme de certains domaines ordonnés et réglés du monde réel, offre des parallèles aussi bien que des contrastes avec le macrocosme de notre vie quotidienne. Pour cette raison il nest pas étonnant que ces comportement humain dans tous ses aspects. La littérature sur le sujet [ ] est loin dêtre exhaustive.. Der geordnete Mikrokosmos Spiel und Sport gewährt Einblick in unsere Lebenswelt indem Parallelen und Unterschiede aufgezeigt werden; im Zitatwird ebenfalls darauf hingewiesen, dass dieses Thema in der Literatur (der Geistes- und Kulturwissenschaften) keineswegs erschöpfend behandelt wird. Dies finde ich insofern schade, als ich mich selbst wissenschaftlich bei den Geisteswissenschaften (besonders der Philosophie) und den Cultural Studies verorten würde. Exkurs: [], PDF, 11.04.2014.
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9783842812147 - Johannes Krenner: Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele ¿ wie können Spiele Geschichten erzählen? - Eine kulturtheoretische Auseinandersetzung mit Lizenzspielen
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