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Erzählformen im Computerspiel (eBook, PDF)
DE NW EB
ISBN: 9783839410356 bzw. 3839410355, in Deutsch, transcript Verlag, neu, E-Book.
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Keine andere Mediengattung hat in den letzten Jahrzehnten eine so spektakuläre Entwicklung durchlaufen wie die der Video- und Computerspiele. Dabei ist das zentrale Dispositiv dieser Gattung relativ stabil geblieben: Die Eingabe- und Ausgabegeräte eines Computers oder eines computerähnlichen Geräts werden algorithmisch derart aufeinander bezogen, dass sich auf dem Display des Ausgabegeräts Spielherausforderungen mitteilen, die durch ein spezifisches Eingabeverhalten gemeistert werden müssen. Keine andere Mediengattung hat in den letzten Jahrzehnten eine so spektakuläre Entwicklung durchlaufen wie die der Video- und Computerspiele. Dabei ist das zentrale Dispositiv dieser Gattung relativ stabil geblieben: Die Eingabe- und Ausgabegeräte eines Computers oder eines computerähnlichen Geräts werden algorithmisch derart aufeinander bezogen, dass sich auf dem Display des Ausgabegeräts Spielherausforderungen mitteilen, die durch ein spezifisches Eingabeverhalten gemeistert werden müssen. Drastisch verändert hat sich demgegenüber die audiovisuelle Gestaltung der virtuellen Spielfelder, die sich durch das Display vermitteln. Und hier sind es insbesondere die Formen traditioneller Erzählmedien (Theater, Roman, Film, Comic, TV-Serie etc.), die auf immer überzeugendere Weise die Spielherausforderungen rahmen und alltagsnah plausibilisieren. Die Beiträge dieses Bandes gehen den Funktionen nach, die die traditionellen Erzählformen im Spielzusammenhang übernehmen, und evaluieren die Möglichkeiten und Grenzen einer Hybridisierung von Spiel und Erzählung in den virtuellen Welten der digitalen Unterhaltungssimulation. Mit Beiträgen u.A. von Markku Eskelinen, Bo Kampmann Walther, David Myers, Rune Klevjer, Julian Kücklich, Mathias Mertens. Erscheint vor. 31.07.18 Lieferzeit 1-2 Werktage.
Keine andere Mediengattung hat in den letzten Jahrzehnten eine so spektakuläre Entwicklung durchlaufen wie die der Video- und Computerspiele. Dabei ist das zentrale Dispositiv dieser Gattung relativ stabil geblieben: Die Eingabe- und Ausgabegeräte eines Computers oder eines computerähnlichen Geräts werden algorithmisch derart aufeinander bezogen, dass sich auf dem Display des Ausgabegeräts Spielherausforderungen mitteilen, die durch ein spezifisches Eingabeverhalten gemeistert werden müssen. Keine andere Mediengattung hat in den letzten Jahrzehnten eine so spektakuläre Entwicklung durchlaufen wie die der Video- und Computerspiele. Dabei ist das zentrale Dispositiv dieser Gattung relativ stabil geblieben: Die Eingabe- und Ausgabegeräte eines Computers oder eines computerähnlichen Geräts werden algorithmisch derart aufeinander bezogen, dass sich auf dem Display des Ausgabegeräts Spielherausforderungen mitteilen, die durch ein spezifisches Eingabeverhalten gemeistert werden müssen. Drastisch verändert hat sich demgegenüber die audiovisuelle Gestaltung der virtuellen Spielfelder, die sich durch das Display vermitteln. Und hier sind es insbesondere die Formen traditioneller Erzählmedien (Theater, Roman, Film, Comic, TV-Serie etc.), die auf immer überzeugendere Weise die Spielherausforderungen rahmen und alltagsnah plausibilisieren. Die Beiträge dieses Bandes gehen den Funktionen nach, die die traditionellen Erzählformen im Spielzusammenhang übernehmen, und evaluieren die Möglichkeiten und Grenzen einer Hybridisierung von Spiel und Erzählung in den virtuellen Welten der digitalen Unterhaltungssimulation. Mit Beiträgen u.A. von Markku Eskelinen, Bo Kampmann Walther, David Myers, Rune Klevjer, Julian Kücklich, Mathias Mertens. Erscheint vor. 31.07.18 Lieferzeit 1-2 Werktage.
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