Gender und Gaming - 8 Angebote vergleichen
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Gender und Gaming - Frauen im Fokus der Games-Industrie
DE PB NW
ISBN: 9783837639209 bzw. 3837639207, in Deutsch, Transcript Verlag, Taschenbuch, neu.
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Gender und Gaming: Computerspiele sind aus medien?konomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. Taschenbuch.
Gender und Gaming: Computerspiele sind aus medien?konomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. Taschenbuch.
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Gender und Gaming - Frauen im Fokus der Games-Industrie
DE PB NW
ISBN: 9783837639209 bzw. 3837639207, in Deutsch, Transcript Verlag, Taschenbuch, neu.
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Gender und Gaming: Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. Taschenbuch.
Gender und Gaming: Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. Taschenbuch.
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Gender und Gaming
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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
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Gender und Gaming (2017)
DE PB NW
ISBN: 9783837639209 bzw. 3837639207, in Deutsch, Taschenbuch, neu.
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Erscheinungsdatum: 05/2017, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Gender und Gaming, Titelzusatz: Frauen im Fokus der Games-Industrie, Autor: Hahn, Sabine, Verlag: Transcript Verlag // transcript, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Arbeit // allgemein // Frau // Beruf // Karriere // Medienwirtschaft // Medienwissenschaften: Internet // digitale Medien und Gesellschaft // Digitalisierung // Gender Studies: Gruppen // für Frauen und // oder Mädchen, Rubrik: Medienwissenschaften // Sonstiges, Seiten: 223, Abbildungen: zahlreiche Abbildungen, Reihe: Edition Medienwissenschaft (Nr. 43), Informationen: Kt, Gewicht: 359 gr, Verkäufer: averdo.
Erscheinungsdatum: 05/2017, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Gender und Gaming, Titelzusatz: Frauen im Fokus der Games-Industrie, Autor: Hahn, Sabine, Verlag: Transcript Verlag // transcript, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Arbeit // allgemein // Frau // Beruf // Karriere // Medienwirtschaft // Medienwissenschaften: Internet // digitale Medien und Gesellschaft // Digitalisierung // Gender Studies: Gruppen // für Frauen und // oder Mädchen, Rubrik: Medienwissenschaften // Sonstiges, Seiten: 223, Abbildungen: zahlreiche Abbildungen, Reihe: Edition Medienwissenschaft (Nr. 43), Informationen: Kt, Gewicht: 359 gr, Verkäufer: averdo.
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Symbolbild
Gebr. - Gender und Gaming: Frauen im Fokus der Games-Industrie (Edition Medienwissenschaft) (2017)
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