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9783836628716 - Heiko Ihde: Shader mit GLSL
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Heiko Ihde

Shader mit GLSL (2009)

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ISBN: 9783836628716 bzw. 3836628716, in Deutsch, Diplom.de, neu, E-Book.

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Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit ist das Ergebnis von dreimonatiger, intensiver Auseinandersetzung mit dem Thema Shader und der OpenGL Shading Language. Sie befasst sich im Groben mit der Erstellung von Shadern mit GLSL und den dafür nötigen Vorbereitungen. Der Autor hat sich während der Erstellung vom blutigen Anfänger zum begeisterten ... Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit ist das Ergebnis von dreimonatiger, intensiver Auseinandersetzung mit dem Thema Shader und der OpenGL Shading Language. Sie befasst sich im Groben mit der Erstellung von Shadern mit GLSL und den dafür nötigen Vorbereitungen. Der Autor hat sich während der Erstellung vom blutigen Anfänger zum begeisterten Shader Programmierer entwickelt. Die Arbeit ist so gestaltet, dass ein Leser mit Grundkenntnissen der Informatik und Computergrafik das Prinzip von Shadern ohne Probleme erlernt. Sichtbare Ergebnisse sollen zum Ausprobieren und Experimentieren ermutigen. Beginnend mit den notwendigen Vorbereitungen werden die wichtigsten Funktionen der GLSL anhand von Beispielen erklärt. Selbst wer vorher noch nie etwas mit Shadern zu tun hatte, soll nach dem Lesen dieser Arbeit in der Lage sein Shader zu lesen, zu schreiben und diese in OpenGL-Anwendungen zu integrieren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung6 1.1Begriffliche Voraussetzungen6 1.1.1Shader6 1.1.2Shader Objekt7 1.1.3Shader Programm8 1.1.4Fixed Functionality8 1.1.5Vertex9 1.1.6Edge9 1.1.7Face9 1.1.8Fragment10 1.1.9Vertex Shader10 1.1.10Geometry Shader10 1.1.11Fragment Shader10 1.1.12Object-Space11 1.1.13Eye-Space12 1.1.14Diffusemap / Colormap12 1.1.15Alphamap / Transparencymap13 1.1.16Bumpmap13 1.1.17Heightmap / Displacementmap13 1.1.18Normalmap13 1.1.19Specularitymap / Reflectivitymap13 1.1.20Luminositymap14 1.1.21Environmentmap / Reflectionmap14 2.Gründe für Shader mit GLSL15 2.1Über Shader15 2.2Die Shadertypen15 2.3Die High Level Shading Languages16 2.3.1HLSL17 2.3.2Cg17 2.3.3GLSL18 3.Shader in OpenGL20 3.1Die OpenGL Shading Language20 3.1.1Unterschiede zwischen Vertex und Fragment Shader20 3.1.2Unterschiede zu C/++21 3.1.3Typecasting und Konstruktoren21 3.1.4Neue Datentypen21 3.1.5Zugriff auf Vektor-Komponenten22 3.1.6Die attribute, uniform und varying Qualifiers22 3.2Die OpenGL Shading Language API23 4.Vier Schritte zum eigenen Shader25 4.1Die Objekte vorbereiten25 4.1.1Vorbereiten in Blender25 4.1.2Vorbereiten in OpenGL29 4.2Die Texturen vorbereiten32 4.2.1Diffusemap33 4.2.2Alphamap38 4.2.3Bumpmap41 4.2.4Normalmap43 4.2.5Huemap44 4.2.6Lightnessmap / Brightnessmap48 4.2.7Environmentmap49 4.2.8Kanten entfernen54 4.2.9CrazyBump55 4.3Die Shader einbinden57 4.3.1Shader erstellen und kompilieren57 4.3.2Shader verwenden59 4.3.3Werte übergeben60 4.3.4Texturen übergeben61 4.3.5Das [], 15.04.2009, PDF.
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9783836628716 - Heiko Ihde: Shader mit GLSL
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Heiko Ihde

Shader mit GLSL (2009)

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Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit ist das Ergebnis von dreimonatiger, intensiver Auseinandersetzung mit dem Thema Shader und der OpenGL Shading Language. Sie befasst sich im Groben mit der Erstellung von Shadern mit GLSL und den dafür nötigen Vorbereitungen. Der Autor hat sich während der Erstellung vom blutigen Anfänger zum begeisterten ... Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit ist das Ergebnis von dreimonatiger, intensiver Auseinandersetzung mit dem Thema Shader und der OpenGL Shading Language. Sie befasst sich im Groben mit der Erstellung von Shadern mit GLSL und den dafür nötigen Vorbereitungen. Der Autor hat sich während der Erstellung vom blutigen Anfänger zum begeisterten Shader Programmierer entwickelt. Die Arbeit ist so gestaltet, dass ein Leser mit Grundkenntnissen der Informatik und Computergrafik das Prinzip von Shadern ohne Probleme erlernt. Sichtbare Ergebnisse sollen zum Ausprobieren und Experimentieren ermutigen. Beginnend mit den notwendigen Vorbereitungen werden die wichtigsten Funktionen der GLSL anhand von Beispielen erklärt. Selbst wer vorher noch nie etwas mit Shadern zu tun hatte, soll nach dem Lesen dieser Arbeit in der Lage sein Shader zu lesen, zu schreiben und diese in OpenGL-Anwendungen zu integrieren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung6 1.1Begriffliche Voraussetzungen6 1.1.1Shader6 1.1.2Shader Objekt7 1.1.3Shader Programm8 1.1.4Fixed Functionality8 1.1.5Vertex9 1.1.6Edge9 1.1.7Face9 1.1.8Fragment10 1.1.9Vertex Shader10 1.1.10Geometry Shader10 1.1.11Fragment Shader10 1.1.12Object-Space11 1.1.13Eye-Space12 1.1.14Diffusemap / Colormap12 1.1.15Alphamap / Transparencymap13 1.1.16Bumpmap13 1.1.17Heightmap / Displacementmap13 1.1.18Normalmap13 1.1.19Specularitymap / Reflectivitymap13 1.1.20Luminositymap14 1.1.21Environmentmap / Reflectionmap14 2.Gründe für Shader mit GLSL15 2.1Über Shader15 2.2Die Shadertypen15 2.3Die High Level Shading Languages16 2.3.1HLSL17 2.3.2Cg17 2.3.3GLSL18 3.Shader in OpenGL20 3.1Die OpenGL Shading Language20 3.1.1Unterschiede zwischen Vertex und Fragment Shader20 3.1.2Unterschiede zu C/++21 3.1.3Typecasting und Konstruktoren21 3.1.4Neue Datentypen21 3.1.5Zugriff auf Vektor-Komponenten22 3.1.6Die attribute, uniform und varying Qualifiers22 3.2Die OpenGL Shading Language API23 4.Vier Schritte zum eigenen Shader25 4.1Die Objekte vorbereiten25 4.1.1Vorbereiten in Blender25 4.1.2Vorbereiten in OpenGL29 4.2Die Texturen vorbereiten32 4.2.1Diffusemap33 4.2.2Alphamap38 4.2.3Bumpmap41 4.2.4Normalmap43 4.2.5Huemap44 4.2.6Lightnessmap / Brightnessmap48 4.2.7Environmentmap49 4.2.8Kanten entfernen54 4.2.9CrazyBump55 4.3Die Shader einbinden57 4.3.1Shader erstellen und kompilieren57 4.3.2Shader verwenden59 4.3.3Werte übergeben60 4.3.4Texturen übergeben61 4.3.5Das [], PDF, 15.04.2009.
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9783836628716 - Heiko Ihde: Shader mit GLSL
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Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit ist das Ergebnis von dreimonatiger, intensiver Auseinandersetzung mit dem Thema Shader und der OpenGL Shading Language. Sie befasst sich im Groben mit der Erstellung von Shadern mit GLSL und den dafür nötigen Vorbereitungen. Der Autor hat sich während der Erstellung vom blutigen Anfänger zum begeisterten ... Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit ist das Ergebnis von dreimonatiger, intensiver Auseinandersetzung mit dem Thema Shader und der OpenGL Shading Language. Sie befasst sich im Groben mit der Erstellung von Shadern mit GLSL und den dafür nötigen Vorbereitungen. Der Autor hat sich während der Erstellung vom blutigen Anfänger zum begeisterten Shader Programmierer entwickelt. Die Arbeit ist so gestaltet, dass ein Leser mit Grundkenntnissen der Informatik und Computergrafik das Prinzip von Shadern ohne Probleme erlernt. Sichtbare Ergebnisse sollen zum Ausprobieren und Experimentieren ermutigen. Beginnend mit den notwendigen Vorbereitungen werden die wichtigsten Funktionen der GLSL anhand von Beispielen erklärt. Selbst wer vorher noch nie etwas mit Shadern zu tun hatte, soll nach dem Lesen dieser Arbeit in der Lage sein Shader zu lesen, zu schreiben und diese in OpenGL-Anwendungen zu integrieren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung6 1.1Begriffliche Voraussetzungen6 1.1.1Shader6 1.1.2Shader Objekt7 1.1.3Shader Programm8 1.1.4Fixed Functionality8 1.1.5Vertex9 1.1.6Edge9 1.1.7Face9 1.1.8Fragment10 1.1.9Vertex Shader10 1.1.10Geometry Shader10 1.1.11Fragment Shader10 1.1.12Object-Space11 1.1.13Eye-Space12 1.1.14Diffusemap / Colormap12 1.1.15Alphamap / Transparencymap13 1.1.16Bumpmap13 1.1.17Heightmap / Displacementmap13 1.1.18Normalmap13 1.1.19Specularitymap / Reflectivitymap13 1.1.20Luminositymap14 1.1.21Environmentmap / Reflectionmap14 2.Gründe für Shader mit GLSL15 2.1Über Shader15 2.2Die Shadertypen15 2.3Die High Level Shading Languages16 2.3.1HLSL17 2.3.2Cg17 2.3.3GLSL18 3.Shader in OpenGL20 3.1Die OpenGL Shading Language20 3.1.1Unterschiede zwischen Vertex und Fragment Shader20 3.1.2Unterschiede zu C/++21 3.1.3Typecasting und Konstruktoren21 3.1.4Neue Datentypen21 3.1.5Zugriff auf Vektor-Komponenten22 3.1.6Die attribute, uniform und varying Qualifiers22 3.2Die OpenGL Shading Language API23 4.Vier Schritte zum eigenen Shader25 4.1Die Objekte vorbereiten25 4.1.1Vorbereiten in Blender25 4.1.2Vorbereiten in OpenGL29 4.2Die Texturen vorbereiten32 4.2.1Diffusemap33 4.2.2Alphamap38 4.2.3Bumpmap41 4.2.4Normalmap43 4.2.5Huemap44 4.2.6Lightnessmap / Brightnessmap48 4.2.7Environmentmap49 4.2.8Kanten entfernen54 4.2.9CrazyBump55 4.3Die Shader einbinden57 4.3.1Shader erstellen und kompilieren57 4.3.2Shader verwenden59 4.3.3Werte übergeben60 4.3.4Texturen übergeben61 4.3.5Das Resultat63 4.3.6Die Shader in GLSLDemo einbinden63 4.4Die Shader programmieren66 4.4.1Farbe67 4.4.2Fragmente verwerfen69 4.4.3Direktionales Licht69 4.4.4Punktlicht73 4.4.5Drei Punktlichter74 4.4.6Drei Punktlichter (optimiert)76 4.4.7Glanz78 4.4.8Prozedurale Textur 2D81 4.4.9Prozedurale Textur 3D84 4.4.10Selektiv Fragmente verwerfen86 4.4.11Prozedurale Textur 3D (optimiert)88 4.4.12Einbinden von Textur-Maps92 4.4.13Nebel94 4.4.14Simulation der Fixed Functionality mit ShaderGen96 4.4.15Mehrfarb-Lack97 4.4.16Hue-Shifter99 4.4.17Displacement104 4.4.18Displacement Wasser106 5.Fazit und Aussicht109 6.Eigenständigkeitserklärung110 7.Anhang 1: Literaturverzeichnis111 8.Anhang 2: Verwendete Software112 8.1Programmierung112 8.2Grafik112 8.3Sonstiges113 9Anhang 4: GLSL Kurz-Referenz114 9.1Data types114 9.2Data type qualifiers114 9.2.1Global variable declarations114 9.2.2Function parameters115 9.3Vector components116 9.4Preprocessor116 9.5Vertex shader variables116 9.5.1Special Output Variables116 9.5.2Special input variables117 9.5.3Varying outputs117 9.5.4Attribute inputs117 9.6Fragment shader variables117 9.6.1Special Output Variables117 9.6.2Special input variables118 9.6.3Varying inputs118 9.7Built-in constants118 9.8Built-in uniforms118 9.9Built-in functions121 9.9.1Angle and Trigonometry Functions121 9.9.2Exponential Functions122 9.9.3Common Functions122 9.9.4Geometric Functions123 9.9.5Matrix Functions123 9.9.6Vector Relational Functions124 9.9.7Texture Lookup Functions124 9.9.8Texture Lookup Functions with LOD129 9.9.9Fragment Processing Functions130 9.9.10Noise Functions130 10.Stichwortverzeichnis131 Textprobe:Eine Textprobe schicken wir Ihnen gerne unter Angabe der Studiennummer 12871 zu. PDF, 15.04.2009.
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9783836628716 - Heiko Ihde: Shader mit GLSL
Heiko Ihde

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Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit ist das Ergebnis von dreimonatiger, intensiver Auseinandersetzung mit dem Thema Shader und der OpenGL Shading Language. Sie befasst sich im Groben mit der Erstellung von Shadern mit GLSL und den dafür nötigen Vorbereitungen. Der Autor hat sich während der Erstellung vom blutigen Anfänger zum begeisterten ... Inhaltsangabe:Einleitung: Diese Arbeit ist das Ergebnis von dreimonatiger, intensiver Auseinandersetzung mit dem Thema Shader und der OpenGL Shading Language. Sie befasst sich im Groben mit der Erstellung von Shadern mit GLSL und den dafür nötigen Vorbereitungen. Der Autor hat sich während der Erstellung vom blutigen Anfänger zum begeisterten Shader Programmierer entwickelt. Die Arbeit ist so gestaltet, dass ein Leser mit Grundkenntnissen der Informatik und Computergrafik das Prinzip von Shadern ohne Probleme erlernt. Sichtbare Ergebnisse sollen zum Ausprobieren und Experimentieren ermutigen. Beginnend mit den notwendigen Vorbereitungen werden die wichtigsten Funktionen der GLSL anhand von Beispielen erklärt. Selbst wer vorher noch nie etwas mit Shadern zu tun hatte, soll nach dem Lesen dieser Arbeit in der Lage sein Shader zu lesen, zu schreiben und diese in OpenGL-Anwendungen zu integrieren. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung6 1.1Begriffliche Voraussetzungen6 1.1.1Shader6 1.1.2Shader Objekt7 1.1.3Shader Programm8 1.1.4Fixed Functionality8 1.1.5Vertex9 1.1.6Edge9 1.1.7Face9 1.1.8Fragment10 1.1.9Vertex Shader10 1.1.10Geometry Shader10 1.1.11Fragment Shader10 1.1.12Object-Space11 1.1.13Eye-Space12 1.1.14Diffusemap / Colormap12 1.1.15Alphamap / Transparencymap13 1.1.16Bumpmap13 1.1.17Heightmap / Displacementmap13 1.1.18Normalmap13 1.1.19Specularitymap / Reflectivitymap13 1.1.20Luminositymap14 1.1.21Environmentmap / Reflectionmap14 2.Gründe für Shader mit GLSL15 2.1Über Shader15 2.2Die Shadertypen15 2.3Die High Level Shading Languages16 2.3.1HLSL17 2.3.2Cg17 2.3.3GLSL18 3.Shader in OpenGL20 3.1Die OpenGL Shading Language20 3.1.1Unterschiede zwischen Vertex und Fragment Shader20 3.1.2Unterschiede zu C/++21 3.1.3Typecasting und Konstruktoren21 3.1.4Neue Datentypen21 3.1.5Zugriff auf Vektor-Komponenten22 3.1.6Die attribute, uniform und varying Qualifiers22 3.2Die OpenGL Shading Language API23 4.Vier Schritte zum eigenen Shader25 4.1Die Objekte vorbereiten25 4.1.1Vorbereiten in Blender25 4.1.2Vorbereiten in OpenGL29 4.2Die Texturen vorbereiten32 4.2.1Diffusemap33 4.2.2Alphamap38 4.2.3Bumpmap41 4.2.4Normalmap43 4.2.5Huemap44 4.2.6Lightnessmap / Brightnessmap48 4.2.7Environmentmap49 4.2.8Kanten entfernen54 4.2.9CrazyBump55 4.3Die Shader einbinden57 4.3.1Shader erstellen und kompilieren57 4.3.2Shader verwenden59 4.3.3Werte übergeben60 4.3.4Texturen übergeben61 4.3.5Das Resultat63 4.3.6Die Shader in GLSLDemo einbinden63 4.4Die Shader programmieren66 4.4.1Farbe67 4.4.2Fragmente verwerfen69 4.4.3Direktionales Licht69 4.4.4Punktlicht73 4.4.5Drei Punktlichter74 4.4.6Drei Punktlichter (optimiert)76 4.4.7Glanz78 4.4.8Prozedurale Textur 2D81 4.4.9Prozedurale Textur 3D84 4.4.10Selektiv Fragmente verwerfen86 4.4.11Prozedurale Textur 3D (optimiert)88 4.4.12Einbinden von Textur-Maps92 4.4.13Nebel94 4.4.14Simulation der Fixed Functionality mit ShaderGen96 4.4.15Mehrfarb-Lack97 4.4.16Hue-Shifter99 4.4.17Displacement104 4.4.18Displacement Wasser106 5.Fazit und Aussicht109 6.Eigenständigkeitserklärung110 7.Anhang 1: Literaturverzeichnis111 8.Anhang 2: Verwendete Software112 8.1Programmierung112 8.2Grafik112 8.3Sonstiges113 9Anhang 4: GLSL Kurz-Referenz114 9.1Data types114 9.2Data type qualifiers114 9.2.1Global variable declarations114 9.2.2Function parameters115 9.3Vector components116 9.4Preprocessor116 9.5Vertex shader variables116 9.5.1Special Output Variables116 9.5.2Special input variables117 9.5.3Varying outputs117 9.5.4Attribute inputs117 9.6Fragment shader variables117 9.6.1Special Output Variables117 9.6.2Special input variables118 9.6.3Varying inputs118 9.7Built-in constants118 9.8Built-in uniforms118 9.9Built-in functions121 9.9.1Angle and Trigonometry Functions121 9.9.2Exponential Functions122 9.9.3Common Functions122 9.9.4Geometric Functions123 9.9.5Matrix Functions123 9.9.6Vector Relational Functions124 9.9.7Texture Lookup Functions124 9.9.8Texture Lookup Functions with LOD129 9.9.9Fragment Processing Functions130 9.9.10Noise Functions130 10.Stichwortverzeichnis131 Textprobe:Eine Textprobe schicken wir Ihnen gerne unter Angabe der Studiennummer 12871 zu. 15.04.2009, PDF.
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