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Regeln virtueller Welten (2014)
DE PB NW FE
ISBN: 9783830078395 bzw. 3830078390, in Deutsch, Verlag Dr. Kovac, Hamburg, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
Von Händler/Antiquariat, Verlag Dr. Kovac GmbH [56043471], Hamburg, Germany.
Recht der Neuen Medien, Band 65 234 pages. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- REZENSION in: Archiv für Urheber- und Medienrecht, UFITA, 2014/III: "[.] [Der juristische Praktiker], der wissen will, ob und unter welchen Voraussetzungen er eine Regel als staatliches Recht behandeln muss [.] wird [.] gern den Schlusssatz des Verf. unterstreichen [.]. Ein wichtiges Thema und seine Behandlung auf beachtlichem Niveau." -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vor einigen Jahren haben virtuelle Welten Eingang in die deutsche Medienlandschaft und damit auch in die breite Öffentlichkeit gefunden. Auch die Rechtswissenschaft nahm sich schon bald verschiedener juristischer Probleme rund um virtuelle Welten und in ihnen an. Zwar sind virtuelle Welten inzwischen wieder stärker aus dem Blickfeld der breiten Medien verschwunden. Aber die Nutzerzahlen wachsen und die rechtlichen Probleme bleiben aktuell und gewinnen an Relevanz. Die bisher erschienenen juristischen Untersuchungen legten ihren Schwerpunkt auf die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen und Avataren oder auf die Rechtsbeziehungen zwischen Nutzern und Betreibern virtueller Welten. Es fehlte jedoch bisher an einer detaillierten Untersuchung der neben dem Gesetzesrecht wesentlichen Grundlagen dieser Rechtsbeziehungen, nämlich der vom Betreiber gesetzten Regeln der jeweiligen virtuellen Welt. Das Werk "Regeln virtueller Welten" von Sebastian Creutz schließt diese Lücke. Im ersten Kapitel erläutert der Autor allgemeine Grundlagen zum Verständnis virtueller Welten und ihrer Regeln und stellt exemplarisch die Regeln dreier konkreter virtueller Welten, nämlich World of Warcraft, Travian und Second Life, dar, auf deren beispielhafter Basis er die folgende wissenschaftliche Analyse vornimmt. Im folgenden rechtssoziologischen Kapitel wird untersucht, ob und inwieweit bei Regeln virtueller Welten von Recht gesprochen werden kann. Es werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Regeln virtueller Welten und dem positiven Recht aufgezeigt. Das dritte Kapitel analysiert die Regeln virtueller Welten aus der Sicht des deutschen Rechts, gruppiert sie in verschiedene Arten und zeigt die Konsequenzen für die rechtliche Bewertung auf. Aufbauend auf den zuvor gefundenen Ergebnissen werden abschließend konkrete Regeln virtueller Welten rechtlich untersucht, nämlich Veräußerungsverbote an virtuellen Gegenständen und Accounts, Nutzungspflichten des Users, Verfügbarkeitsregelungen sowie Maßnahmen gegen das Ausnutzen von Bugs.
Recht der Neuen Medien, Band 65 234 pages. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- REZENSION in: Archiv für Urheber- und Medienrecht, UFITA, 2014/III: "[.] [Der juristische Praktiker], der wissen will, ob und unter welchen Voraussetzungen er eine Regel als staatliches Recht behandeln muss [.] wird [.] gern den Schlusssatz des Verf. unterstreichen [.]. Ein wichtiges Thema und seine Behandlung auf beachtlichem Niveau." -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vor einigen Jahren haben virtuelle Welten Eingang in die deutsche Medienlandschaft und damit auch in die breite Öffentlichkeit gefunden. Auch die Rechtswissenschaft nahm sich schon bald verschiedener juristischer Probleme rund um virtuelle Welten und in ihnen an. Zwar sind virtuelle Welten inzwischen wieder stärker aus dem Blickfeld der breiten Medien verschwunden. Aber die Nutzerzahlen wachsen und die rechtlichen Probleme bleiben aktuell und gewinnen an Relevanz. Die bisher erschienenen juristischen Untersuchungen legten ihren Schwerpunkt auf die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen und Avataren oder auf die Rechtsbeziehungen zwischen Nutzern und Betreibern virtueller Welten. Es fehlte jedoch bisher an einer detaillierten Untersuchung der neben dem Gesetzesrecht wesentlichen Grundlagen dieser Rechtsbeziehungen, nämlich der vom Betreiber gesetzten Regeln der jeweiligen virtuellen Welt. Das Werk "Regeln virtueller Welten" von Sebastian Creutz schließt diese Lücke. Im ersten Kapitel erläutert der Autor allgemeine Grundlagen zum Verständnis virtueller Welten und ihrer Regeln und stellt exemplarisch die Regeln dreier konkreter virtueller Welten, nämlich World of Warcraft, Travian und Second Life, dar, auf deren beispielhafter Basis er die folgende wissenschaftliche Analyse vornimmt. Im folgenden rechtssoziologischen Kapitel wird untersucht, ob und inwieweit bei Regeln virtueller Welten von Recht gesprochen werden kann. Es werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Regeln virtueller Welten und dem positiven Recht aufgezeigt. Das dritte Kapitel analysiert die Regeln virtueller Welten aus der Sicht des deutschen Rechts, gruppiert sie in verschiedene Arten und zeigt die Konsequenzen für die rechtliche Bewertung auf. Aufbauend auf den zuvor gefundenen Ergebnissen werden abschließend konkrete Regeln virtueller Welten rechtlich untersucht, nämlich Veräußerungsverbote an virtuellen Gegenständen und Accounts, Nutzungspflichten des Users, Verfügbarkeitsregelungen sowie Maßnahmen gegen das Ausnutzen von Bugs.
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Regeln virtueller Welten (2014)
~DE PB NW FE
ISBN: 9783830078395 bzw. 3830078390, vermutlich in Deutsch, Verlag Dr. Kovac, Hamburg, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
Von Händler/Antiquariat, Verlag Dr. Kovac GmbH [56043471], Hamburg, Germany.
Recht der Neuen Medien, Band 65 234 pages. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- REZENSION in: Archiv für Urheber- und Medienrecht, UFITA, 2014/III: "[.] [Der juristische Praktiker], der wissen will, ob und unter welchen Voraussetzungen er eine Regel als staatliches Recht behandeln muss [.] wird [.] gern den Schlusssatz des Verf. unterstreichen [.]. Ein wichtiges Thema und seine Behandlung auf beachtlichem Niveau." -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vor einigen Jahren haben virtuelle Welten Eingang in die deutsche Medienlandschaft und damit auch in die breite Öffentlichkeit gefunden. Auch die Rechtswissenschaft nahm sich schon bald verschiedener juristischer Probleme rund um virtuelle Welten und in ihnen an. Zwar sind virtuelle Welten inzwischen wieder stärker aus dem Blickfeld der breiten Medien verschwunden. Aber die Nutzerzahlen wachsen und die rechtlichen Probleme bleiben aktuell und gewinnen an Relevanz. Die bisher erschienenen juristischen Untersuchungen legten ihren Schwerpunkt auf die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen und Avataren oder auf die Rechtsbeziehungen zwischen Nutzern und Betreibern virtueller Welten. Es fehlte jedoch bisher an einer detaillierten Untersuchung der neben dem Gesetzesrecht wesentlichen Grundlagen dieser Rechtsbeziehungen, nämlich der vom Betreiber gesetzten Regeln der jeweiligen virtuellen Welt. Das Werk "Regeln virtueller Welten" von Sebastian Creutz schließt diese Lücke. Im ersten Kapitel erläutert der Autor allgemeine Grundlagen zum Verständnis virtueller Welten und ihrer Regeln und stellt exemplarisch die Regeln dreier konkreter virtueller Welten, nämlich World of Warcraft, Travian und Second Life, dar, auf deren beispielhafter Basis er die folgende wissenschaftliche Analyse vornimmt. Im folgenden rechtssoziologischen Kapitel wird untersucht, ob und inwieweit bei Regeln virtueller Welten von Recht gesprochen werden kann. Es werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Regeln virtueller Welten und dem positiven Recht aufgezeigt. Das dritte Kapitel analysiert die Regeln virtueller Welten aus der Sicht des deutschen Rechts, gruppiert sie in verschiedene Arten und zeigt die Konsequenzen für die rechtliche Bewertung auf. Aufbauend auf den zuvor gefundenen Ergebnissen werden abschließend konkrete Regeln virtueller Welten rechtlich untersucht, nämlich Veräußerungsverbote an virtuellen Gegenständen und Accounts, Nutzungspflichten des Users, Verfügbarkeitsregelungen sowie Maßnahmen gegen das Ausnutzen von Bugs.
Recht der Neuen Medien, Band 65 234 pages. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- REZENSION in: Archiv für Urheber- und Medienrecht, UFITA, 2014/III: "[.] [Der juristische Praktiker], der wissen will, ob und unter welchen Voraussetzungen er eine Regel als staatliches Recht behandeln muss [.] wird [.] gern den Schlusssatz des Verf. unterstreichen [.]. Ein wichtiges Thema und seine Behandlung auf beachtlichem Niveau." -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vor einigen Jahren haben virtuelle Welten Eingang in die deutsche Medienlandschaft und damit auch in die breite Öffentlichkeit gefunden. Auch die Rechtswissenschaft nahm sich schon bald verschiedener juristischer Probleme rund um virtuelle Welten und in ihnen an. Zwar sind virtuelle Welten inzwischen wieder stärker aus dem Blickfeld der breiten Medien verschwunden. Aber die Nutzerzahlen wachsen und die rechtlichen Probleme bleiben aktuell und gewinnen an Relevanz. Die bisher erschienenen juristischen Untersuchungen legten ihren Schwerpunkt auf die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen und Avataren oder auf die Rechtsbeziehungen zwischen Nutzern und Betreibern virtueller Welten. Es fehlte jedoch bisher an einer detaillierten Untersuchung der neben dem Gesetzesrecht wesentlichen Grundlagen dieser Rechtsbeziehungen, nämlich der vom Betreiber gesetzten Regeln der jeweiligen virtuellen Welt. Das Werk "Regeln virtueller Welten" von Sebastian Creutz schließt diese Lücke. Im ersten Kapitel erläutert der Autor allgemeine Grundlagen zum Verständnis virtueller Welten und ihrer Regeln und stellt exemplarisch die Regeln dreier konkreter virtueller Welten, nämlich World of Warcraft, Travian und Second Life, dar, auf deren beispielhafter Basis er die folgende wissenschaftliche Analyse vornimmt. Im folgenden rechtssoziologischen Kapitel wird untersucht, ob und inwieweit bei Regeln virtueller Welten von Recht gesprochen werden kann. Es werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Regeln virtueller Welten und dem positiven Recht aufgezeigt. Das dritte Kapitel analysiert die Regeln virtueller Welten aus der Sicht des deutschen Rechts, gruppiert sie in verschiedene Arten und zeigt die Konsequenzen für die rechtliche Bewertung auf. Aufbauend auf den zuvor gefundenen Ergebnissen werden abschließend konkrete Regeln virtueller Welten rechtlich untersucht, nämlich Veräußerungsverbote an virtuellen Gegenständen und Accounts, Nutzungspflichten des Users, Verfügbarkeitsregelungen sowie Maßnahmen gegen das Ausnutzen von Bugs.
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| Regeln virtueller Welten | Kovac | 2014
DE NW
ISBN: 9783830078395 bzw. 3830078390, in Deutsch, Kovac, neu.
Vor einigen Jahren haben virtuelle Welten Eingang in die deutsche Medienlandschaft und damit auch in die breite Öffentlichkeit gefunden. Auch die Rechtswissenschaft nahm sich schon bald verschiedener juristischer Probleme rund um virtuelle Welten und in ihnen an. Zwar sind virtuelle Welten inzwischen wieder stärker aus dem Blickfeld der breiten Medien verschwunden. Aber die Nutzerzahlen wachsen und die rechtlichen Probleme bleiben aktuell und gewinnen an Relevanz. Die bisher erschienenen juristischen Untersuchungen legten ihren Schwerpunkt auf die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen und Avataren oder auf die Rechtsbeziehungen zwischen Nutzern und Betreibern virtueller Welten. Es fehlte jedoch bisher an einer detaillierten Untersuchung der neben dem Gesetzesrecht wesentlichen Grundlagen dieser Rechtsbeziehungen, nämlich der vom Betreiber gesetzten Regeln der jeweiligen virtuellen Welt. Das Werk Regeln virtueller Welten von Sebastian Creutz schließt diese Lücke. Im ersten Kapitel erläutert der Autor allgemeine Grundlagen zum Verständnis virtueller Welten und ihrer Regeln und stellt exemplarisch die Regeln dreier konkreter virtueller Welten, nämlich World of Warcraft, Travian und Second Life, dar, auf deren beispielhafter Basis er die folgende wissenschaftliche Analyse vornimmt. Im folgenden rechtssoziologischen Kapitel wird untersucht, ob und inwieweit bei Regeln virtueller Welten von Recht gesprochen werden kann. Es werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen den Regeln virtueller Welten und dem positiven Recht aufgezeigt. Das dritte Kapitel analysiert die Regeln virtueller Welten aus der Sicht des deutschen Rechts, gruppiert sie in verschiedene Arten und zeigt die Konsequenzen für die rechtliche Bewertung auf. Aufbauend auf den zuvor gefundenen Ergebnissen werden abschließend konkrete Regeln virtueller Welten rechtlich untersucht, nämlich Veräußerungsverbote an virtuellen Gegenständen und Accounts, Nutzungspflichten des Users, Verfügbarkeitsregelungen sowie Maßnahmen gegen das Ausnutzen von Bugs.
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Regeln virtueller Welten (Recht der Neuen (2014)
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ISBN: 9783830078395 bzw. 3830078390, in Deutsch, 234 Seiten, Kovac, Dr. Verlag, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
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Regeln virtueller Welten (Recht der Neuen (2014)
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ISBN: 9783830078395 bzw. 3830078390, in Deutsch, 234 Seiten, Kovac, Dr. Verlag, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
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Kovac, Dr. Verlag, Taschenbuch, Ausgabe: 1., Publiziert: 2014-05-01T00:00:01Z, Produktgruppe: Book.
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ISBN: 9783830078395 bzw. 3830078390, in Deutsch, Kovac, Dr. Verlag, Taschenbuch, neu.
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