Business Processes in the Wild / Konzeption und prototypische Entwicklung eines Brettspiels zur interaktiven Gestaltung der Lehrveranstaltung "Wissensmanagement" mittels Gamification
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Konzeption und prototypische Entwicklung eines Brettspiels zur interaktiven Gestaltung der Lehrveranstaltung Wissensmanagement mittels Gamification (Paperback) (2017)
DE PB NW
ISBN: 9783741899553 bzw. 3741899550, in Deutsch, Epubli, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, The Book Depository EURO [60485773], London, United Kingdom.
Language: N/A. Brand New Book. Zunehmend werden Methoden und Techniken eingesetzt, um von der dozentenzentrierten Vorlesung weg zur interaktiven Vorlesung zu kommen. Die Motivation der Studierenden zu erhöhen und davon begleitet eine positive Verhaltensänderung zu bewirken, werden dabei angestrebt. Gamification ermöglicht in vielen Bereichen, wie Gesundheit und Bildung, eine anhaltende Motivation der Beteiligten sicherzustellen. Die ansteigende Verbreitung von Gamification unterstreicht die zunehmende Bedeutung und den Erfolg von Gamification. In der Hochschullehre findet Gamification Anwendung, um auf spielerische Art und Weise Studierende zu motivieren, sich neuen Lehrstoff anzueignen. Mit dieser Masterthesis wird dem Wandel zur interaktiven Vorlesung, unter Verwendung von Gamification, beigetragen. Die Basis für das Konzept einer gamifizierten Vorlesung wird durch eine umfangreiche Analyse von Vorlesungsmethoden und Gamification-Projekten geschaffen. Das Aufzeigen von Schwächen der dozentenzentrierten Vorlesung betont die Notwendigkeit zur interaktiven Gestaltung von Vorlesungen. Ein erfolgreiches Gamification-Projekt bedarf einer sorgfältigen Planung. Es muss so konzipiert und eingeführt werden, dass eine anhaltende Motivation gewährleistet wird. Unter Berücksichtigung der Erfolgskriterien und Problemfelder finden die Konzeption und die prototypische Entwicklung eines Brettspieles statt. Das Brettspiel behandelt die verschiedenen Modelle des Wissensmanagements und lässt sich aus einer beliebigen Anzahl an Modellen aufstellen. Zudem ist die Übertragung des Brettspieles auf andere Vorlesungen bzw. Bereiche denkbar.
Language: N/A. Brand New Book. Zunehmend werden Methoden und Techniken eingesetzt, um von der dozentenzentrierten Vorlesung weg zur interaktiven Vorlesung zu kommen. Die Motivation der Studierenden zu erhöhen und davon begleitet eine positive Verhaltensänderung zu bewirken, werden dabei angestrebt. Gamification ermöglicht in vielen Bereichen, wie Gesundheit und Bildung, eine anhaltende Motivation der Beteiligten sicherzustellen. Die ansteigende Verbreitung von Gamification unterstreicht die zunehmende Bedeutung und den Erfolg von Gamification. In der Hochschullehre findet Gamification Anwendung, um auf spielerische Art und Weise Studierende zu motivieren, sich neuen Lehrstoff anzueignen. Mit dieser Masterthesis wird dem Wandel zur interaktiven Vorlesung, unter Verwendung von Gamification, beigetragen. Die Basis für das Konzept einer gamifizierten Vorlesung wird durch eine umfangreiche Analyse von Vorlesungsmethoden und Gamification-Projekten geschaffen. Das Aufzeigen von Schwächen der dozentenzentrierten Vorlesung betont die Notwendigkeit zur interaktiven Gestaltung von Vorlesungen. Ein erfolgreiches Gamification-Projekt bedarf einer sorgfältigen Planung. Es muss so konzipiert und eingeführt werden, dass eine anhaltende Motivation gewährleistet wird. Unter Berücksichtigung der Erfolgskriterien und Problemfelder finden die Konzeption und die prototypische Entwicklung eines Brettspieles statt. Das Brettspiel behandelt die verschiedenen Modelle des Wissensmanagements und lässt sich aus einer beliebigen Anzahl an Modellen aufstellen. Zudem ist die Übertragung des Brettspieles auf andere Vorlesungen bzw. Bereiche denkbar.
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Konzeption und prototypische Entwicklung eines Brettspiels zur interaktiven Gestaltung der Lehrveranstaltung "Wissensmanagement" mittels Gamification (2017)
DE PB NW
ISBN: 9783741899553 bzw. 3741899550, in Deutsch, Epubli Mrz 2017, Taschenbuch, neu.
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Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
Neuware - Zunehmend werden Methoden und Techniken eingesetzt, um von der dozentenzentrierten Vorlesung weg zur interaktiven Vorlesung zu kommen. Die Motivation der Studierenden zu erhöhen und davon begleitet eine positive Verhaltensänderung zu bewirken, werden dabei angestrebt. Gamification ermöglicht in vielen Bereichen, wie Gesundheit und Bildung, eine anhaltende Motivation der Beteiligten sicherzustellen. Die ansteigende Verbreitung von Gamification unterstreicht die zunehmende Bedeutung und den Erfolg von Gamification. In der Hochschullehre findet Gamification Anwendung, um auf spielerische Art und Weise Studierende zu motivieren, sich neuen Lehrstoff anzueignen. Mit dieser Masterthesis wird dem Wandel zur interaktiven Vorlesung, unter Verwendung von Gamification, beigetragen. Die Basis für das Konzept einer gamifizierten Vorlesung wird durch eine umfangreiche Analyse von Vorlesungsmethoden und Gamification-Projekten geschaffen. Das Aufzeigen von Schwächen der dozentenzentrierten Vorlesung betont die Notwendigkeit zur interaktiven Gestaltung von Vorlesungen. Ein erfolgreiches Gamification-Projekt bedarf einer sorgfältigen Planung. Es muss so konzipiert und eingeführt werden, dass eine anhaltende Motivation gewährleistet wird. Unter Berücksichtigung der Erfolgskriterien und Problemfelder finden die Konzeption und die prototypische Entwicklung eines Brettspieles statt. Das Brettspiel behandelt die verschiedenen Modelle des Wissensmanagements und lässt sich aus einer beliebigen Anzahl an Modellen aufstellen. Zudem ist die Übertragung des Brettspieles auf andere Vorlesungen bzw. Bereiche denkbar. 136 pp. Deutsch.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
Neuware - Zunehmend werden Methoden und Techniken eingesetzt, um von der dozentenzentrierten Vorlesung weg zur interaktiven Vorlesung zu kommen. Die Motivation der Studierenden zu erhöhen und davon begleitet eine positive Verhaltensänderung zu bewirken, werden dabei angestrebt. Gamification ermöglicht in vielen Bereichen, wie Gesundheit und Bildung, eine anhaltende Motivation der Beteiligten sicherzustellen. Die ansteigende Verbreitung von Gamification unterstreicht die zunehmende Bedeutung und den Erfolg von Gamification. In der Hochschullehre findet Gamification Anwendung, um auf spielerische Art und Weise Studierende zu motivieren, sich neuen Lehrstoff anzueignen. Mit dieser Masterthesis wird dem Wandel zur interaktiven Vorlesung, unter Verwendung von Gamification, beigetragen. Die Basis für das Konzept einer gamifizierten Vorlesung wird durch eine umfangreiche Analyse von Vorlesungsmethoden und Gamification-Projekten geschaffen. Das Aufzeigen von Schwächen der dozentenzentrierten Vorlesung betont die Notwendigkeit zur interaktiven Gestaltung von Vorlesungen. Ein erfolgreiches Gamification-Projekt bedarf einer sorgfältigen Planung. Es muss so konzipiert und eingeführt werden, dass eine anhaltende Motivation gewährleistet wird. Unter Berücksichtigung der Erfolgskriterien und Problemfelder finden die Konzeption und die prototypische Entwicklung eines Brettspieles statt. Das Brettspiel behandelt die verschiedenen Modelle des Wissensmanagements und lässt sich aus einer beliebigen Anzahl an Modellen aufstellen. Zudem ist die Übertragung des Brettspieles auf andere Vorlesungen bzw. Bereiche denkbar. 136 pp. Deutsch.
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Konzeption und prototypische Entwicklung eines Brettspiels zur interaktiven Gestaltung der Lehrveranstaltung "Wissensmanagement" mittels Gamification
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ISBN: 9783741899553 bzw. 3741899550, in Deutsch, neu.
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Zunehmend werden Methoden und Techniken eingesetzt, um von der dozentenzentrierten Vorlesung weg zur interaktiven Vorlesung zu kommen. Die Motivation der Studierenden zu erhöhen und davon begleitet eine positive Verhaltensänderung zu bewirken, werden dabei angestrebt. Gamification ermöglicht in vielen Bereichen, wie Gesundheit und Bildung, eine anhaltende Motivation der Beteiligten sicherzustellen. Die ansteigende Verbreitung von Gamification unterstreicht die zunehmende Bedeutung und den Erfolg von Gamification. In der Hochschullehre findet Gamification Anwendung, um auf spielerische Art und Weise Studierende zu motivieren, sich neuen Lehrstoff anzueignen. Mit dieser Masterthesis wird dem Wandel zur interaktiven Vorlesung, unter Verwendung von Gamification, beigetragen. Die Basis für das Konzept einer gamifizierten Vorlesung wird durch eine umfangreiche Analyse von Vorlesungsmethoden und Gamification-Projekten geschaffen. Das Aufzeigen von Schwächen der dozentenzentrierten Vorlesung betont die Notwendigkeit zur interaktiven Gestaltung von Vorlesungen. Ein erfolgreiches Gamification-Projekt bedarf einer sorgfältigen Planung. Es muss so konzipiert und eingeführt werden, dass eine anhaltende Motivation gewährleistet wird. Unter Berücksichtigung der Erfolgskriterien und Problemfelder finden die Konzeption und die prototypische Entwicklung eines Brettspieles statt. Das Brettspiel behandelt die verschiedenen Modelle des Wissensmanagements und lässt sich aus einer beliebigen Anzahl an Modellen aufstellen. Zudem ist die Übertragung des Brettspieles auf andere Vorlesungen bzw. Bereiche denkbar.
Zunehmend werden Methoden und Techniken eingesetzt, um von der dozentenzentrierten Vorlesung weg zur interaktiven Vorlesung zu kommen. Die Motivation der Studierenden zu erhöhen und davon begleitet eine positive Verhaltensänderung zu bewirken, werden dabei angestrebt. Gamification ermöglicht in vielen Bereichen, wie Gesundheit und Bildung, eine anhaltende Motivation der Beteiligten sicherzustellen. Die ansteigende Verbreitung von Gamification unterstreicht die zunehmende Bedeutung und den Erfolg von Gamification. In der Hochschullehre findet Gamification Anwendung, um auf spielerische Art und Weise Studierende zu motivieren, sich neuen Lehrstoff anzueignen. Mit dieser Masterthesis wird dem Wandel zur interaktiven Vorlesung, unter Verwendung von Gamification, beigetragen. Die Basis für das Konzept einer gamifizierten Vorlesung wird durch eine umfangreiche Analyse von Vorlesungsmethoden und Gamification-Projekten geschaffen. Das Aufzeigen von Schwächen der dozentenzentrierten Vorlesung betont die Notwendigkeit zur interaktiven Gestaltung von Vorlesungen. Ein erfolgreiches Gamification-Projekt bedarf einer sorgfältigen Planung. Es muss so konzipiert und eingeführt werden, dass eine anhaltende Motivation gewährleistet wird. Unter Berücksichtigung der Erfolgskriterien und Problemfelder finden die Konzeption und die prototypische Entwicklung eines Brettspieles statt. Das Brettspiel behandelt die verschiedenen Modelle des Wissensmanagements und lässt sich aus einer beliebigen Anzahl an Modellen aufstellen. Zudem ist die Übertragung des Brettspieles auf andere Vorlesungen bzw. Bereiche denkbar.
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Business Processes in the Wild / Konzeption und prototypische Entwicklung eines Brettspiels zur interaktiven Gestaltung der Lehrveranstaltung "Wissensmanagement" mittels Gamification (2017)
DE PB NW FE
ISBN: 9783741899553 bzw. 3741899550, in Deutsch, 136 Seiten, epubli, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
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