Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen als Taschenbuch von
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9783656086284 - Matthias Weber: Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen
Matthias Weber

Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen

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ISBN: 9783656086284 bzw. 3656086281, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, Taschenbuch, neu.

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Neuware - Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Technische Universität Chemnitz (Institut für Medienforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Comics verfügen über ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche - das ,Comic Game' - kann gar als ,unbeackertes' wissenschaftliches Feld angesehen werden. Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz 'Wie die Helden laufen lernen', an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: 'Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe.' (Meier 2009, S. 13). Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des ,Transfers' vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewählter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und mögliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erläutert. Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte für die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschließend sei der Begriff ,Comic Game' anhand diverser Kriterien entworfen. Im nächsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Okami und Comix Zone. Dabei wird überprüft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verständnis semiotischer Aspekte für die im fünften Kapitel stattfindende Stilanalyse mit Bezug zu oben erwähntem Ansatz von Meier sinnvoll und hilfreich erscheint. Insgesamt kann der ,Stil' der vorliegenden Arbeit als explorativ bezeichnet werden, was darin begründet liegt, dass hier eine Annäherung an ein spekulatives, schwer zu fassendes Phänomen versucht wird. Der Anspruch der Arbeit kann nur sein, einen ersten Einstieg in das ,neue' Themenfeld zu bieten. Es geht also um eine vordergründig phänomenologische Perspektive, allerdings auch mit Blick auf die Interaktion des Spielers mit den Bildschirm-Zeichen, quasi der Semiose beim Spielen. Taschenbuch.
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9783656086284 - Weber, Matthias: Comics2games - Wie Sich Die Bilder Steuern Lernen
Weber, Matthias

Comics2games - Wie Sich Die Bilder Steuern Lernen (2011)

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Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen Weber, Matthias, Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Technische Universit t Chemnitz (Institut f r Medienforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Comics verf gen ber ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche - das Comic Game' - kann gar als unbeackertes' wissenschaftliches Feld angesehen werden. Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz Wie die Helden laufen lernen," an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe." (Meier 2009, S. 13). Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des Transfers' vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgew hlter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und m gliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erl utert. Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte f r die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschlie end sei der Begriff Comic Game' anhand diverser Kriterien entworfen. Im n chsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Okami und Comix Zone. Dabei wird berpr ft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verst ndnis semiotischer.
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9783656086284 - Matthias Weber: Comics2games - Wie Sich Die Bilder Steuern Lernen
Matthias Weber

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Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Technische Universitt Chemnitz (Institut fr Medienforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Comics verfgen ber ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche - das 'Comic Game' - kann gar als 'unbeackertes' wissenschaftliches Feld angesehen werden. Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz "Wie die Helden laufen lernen," an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: "Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe." (Meier 2009, S. 13). Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des 'Transfers' vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewhlter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und mgliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erlutert. Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte fr die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschlieend sei der Begriff 'Comic Game' anhand diverser Kriterien entworfen. Im nchsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone. Dabei wird berprft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verstndnis semiotischer.
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Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen ab 25.99 EURO Magisterarbeit Akademische Schriftenreihe. 2. Auflage.
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