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Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Bercksichtigung von Computerspielen (German Edition)100%: Zelas, Steffen: Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Bercksichtigung von Computerspielen (German Edition) (ISBN: 9783640995479) Grin Verlag Gmbh, in Deutsch, Taschenbuch.
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Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen als eBook von S.67%: Zelas, Steffen: Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen als eBook von S. (ISBN: 9783640994403) 2010, in Deutsch, auch als eBook.
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Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Bercksichtigung von Computerspielen (German Edition)
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9783640994403 - Steffen Zelas: Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen
Steffen Zelas

Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen

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[...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass die Wirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadisch untersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf der Wirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlich der stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in der Freizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhand des wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geld mit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen - es handelt sich weltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie 2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfach pro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als fester lebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiteren werden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zur Verantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausüben. Dieses Phänomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondern spiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschränkt sich vor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltägliche Formen von Gewalt werden weitesgehend außer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zur Themenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welche Jugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung auf eine bestimmte Personengruppe treffen zu können. So gilt das Interesse in dieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen von violenten Computerspielen auf diese.
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9783640995479 - Steffen Zelas: Die Auswirkungen Gewalthaltiger Medieninhalte Auf Benachteiligte Jugendliche Unter Besonderer Berucksichtigung Von Computerspielen German Edition
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Steffen Zelas

Die Auswirkungen Gewalthaltiger Medieninhalte Auf Benachteiligte Jugendliche Unter Besonderer Berucksichtigung Von Computerspielen German Edition (2010)

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Paperback. 92 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.2in.Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pdagogik - Pdagogische Soziologie, Universitt Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprfung, Sprache: Deutsch, Abstract: . . . Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass die Wirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadisch untersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf der Wirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlich der stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in der Freizeitgestaltung von Jugendlichen ndern. Belegbar ist dieser Trend anhand des wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geld mit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen - es handelt sich weltweit um 18, 8 Milliarden Euro. 1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie 2009 belegt: 47 der 13- bis 19-Jhrigen spielen tglich oder mehrfach pro Woche Video- bzw. Computerspiele. 2 Computerspiele sind also als fester lebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiteren werden besonders violente Computerspiele hufig in Presse und Medien zur Verantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausben. Dieses Phnomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondern spiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschrnkt sich vor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltgliche Formen von Gewalt werden weitesgehend auer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zur Themenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welche Jugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung auf eine bestimmte Personengruppe treffen zu knnen. So gilt das Interesse in dieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen von violenten Computerspielen auf diese. This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
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9783640994403 - Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen

Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen

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2011, 88 Seiten, Deutsch, [...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass dieWirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadischuntersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf derWirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlichder stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in derFreizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhanddes wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geldmit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen es handelt sichweltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfachpro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als festerlebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiterenwerden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zurVerant.
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9783640995479 - Zelas, Steffen: Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen
Zelas, Steffen

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Examensarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Pädagogische Soziologie, Universität Hamburg (Erziehungswissenschaften), Veranstaltung: Hausarbeit zur Ersten Staatsprüfung, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass dieWirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadischuntersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf derWirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlichder stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in derFreizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhanddes wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geldmit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen - es handelt sichweltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfachpro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als festerlebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiterenwerden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zurVerantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausüben. DiesesPhänomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondernspiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschränkt sichvor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltägliche Formen von Gewaltwerden weitesgehend außer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zurThemenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welcheJugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung aufeine bestimmte Personengruppe treffen zu können. So gilt das Interesse indieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen vonviolenten Computerspielen auf diese.Versandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
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9783640994403 - Steffen Zelas: Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen
Steffen Zelas

Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen (2010)

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9783640994403 - Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen

Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen

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Steffen Zelas

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Zelas, Steffen

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