Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt
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9783640124800 - Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt

Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt (2007)

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ISBN: 9783640124800 bzw. 3640124804, in Deutsch, GRIN, neu.

Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgendermaßen: Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemein¬samkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computer¬spiele gegenüber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine mögliche Faszination für Computerspiele ableiten lässt. Im zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressions¬begriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt. (...) Die Ziele in diesem Ab¬schnitt bestehen darin, wenn möglich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Phänomen annähernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser über¬prüfbar zu machen, d.h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen. Der dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medien¬wirkungs¬forschung entspringen, jedoch oftmals unverändert auf Computer¬spiele übertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Ansätze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegensätzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden können. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich stärker auf die Rezipienten von Medien konzentriert. (...) Der vierte Abschnitt besteht in der Klärung von Besonderheiten von ¿virtuellen¿ Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede zur ¿realen¿ Welt bestehen? Hier wird der Versuch gemacht die ¿reale¿ Welt mit der ¿virtuellen¿ Welt zu vergleichen. (...) Dabei ist zu prüfen, ob trotz der verzerrten Darstellung der ¿Realität¿ in Computerspielen eine Gewöhnung an Gewalt stattfindet - eine Gewöhnung, die lehrt, dass Gewalt folgenlos und Töten unproblematisch ist - und ob diese Erkenntnisse von den Spielern auf die reale Welt zurückprojiziert werden. (...), Lars Okkenga, 21.0 x 14.8 x 1.0 cm, Buch.
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9783640124800 - Lars Okkenga: Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt
Lars Okkenga

Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt (2008)

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ISBN: 9783640124800 bzw. 3640124804, in Deutsch, Grin Verlag Aug 2008, Taschenbuch, neu, Nachdruck.

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This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Soziologie), 68 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgendermaßen: Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemein samkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computer spiele gegenüber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine mögliche Faszination für Computerspiele ableiten lässt.Im zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressions begriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt.(.)Die Ziele in diesem Ab schnitt bestehen darin, wenn möglich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Phänomen annähernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser über prüfbar zu machen, d.h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen. Der dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medien wirkungs forschung entspringen, jedoch oftmals unverändert auf Computer spiele übertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Ansätze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegensätzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden können. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich stärker auf die Rezipienten von Medien konzentriert.(.)Der vierte Abschnitt besteht in der Klärung von Besonderheiten von virtuellen Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede zur realen Welt bestehen Hier wird der Versuch gemacht die reale Welt mit der virtuellen Welt zu vergleichen.(.)Dabei ist zu prüfen, ob trotz der verzerrten Darstellung der Realität in Computerspielen eine Gewöhnung an Gewalt stattfindet - eine Gewöhnung, die lehrt, dass Gewalt folgenlos und Töten unproblematisch ist - und ob diese Erkenntnisse von den Spielern auf die reale Welt zurückprojiziert werden.(.) 136 pp. Deutsch.
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9783640124800 - Okkenga, Lars: Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt
Okkenga, Lars

Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Soziologie), 68 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgendermaßen: Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computerspiele gegenüber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine mögliche Faszination für Computerspiele ableiten lässt. Im zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressionsbegriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt. (...) Die Ziele in diesem Abschnitt bestehen darin, wenn möglich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Phänomen annähernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser überprüfbar zu machen, d.h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen. Der dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medienwirkungsforschung entspringen, jedoch oftmals unverändert auf Computerspiele übertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Ansätze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegensätzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden können. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich stärker auf die Rezipienten von Medien konzentriert. (...) Der vierte Abschnitt besteht in der Klärung von Besonderheiten von "virtuellen" Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede zur "realen" Welt bestehen? Hier wird der Versuch gemacht die "reale" Welt mit der "virtuellen" Welt zu vergleichen. (...) Dabei ist zu prüfen, ob trotz der verzerrten Darstellung der "Realität" in Computerspielen eine Gewöhnung an Gewalt stattfindet - eine Gewöhnung, die lehrt, dass Gewalt folgenlos und Töten unproblematisch ist - und ob diese Erkenntnisse von den Spielern auf die reale Welt zurückprojiziert werden. (...)2008. 136 S. 210 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
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9783640124800 - Lars Okkenga: Gewalt in Computerspielen - Uber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt
Lars Okkenga

Gewalt in Computerspielen - Uber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt (2007)

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Paperback. 138 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.3in.Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, 0, Freie Universitt Berlin (Soziologie), 68 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgendermaen: Der erste Abschnitt beschftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemeinsamkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computerspiele gegenber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine mgliche Faszination fr Computerspiele ableiten lsst. Im zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressionsbegriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt. (. . . ) Die Ziele in diesem Abschnitt bestehen darin, wenn mglich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Phnomen annhernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser berprfbar zu machen, d. h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen. Der dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medienwirkungsforschung entspringen, jedoch oftmals unverndert auf Computerspiele bertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Anstze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegenstzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden knnen. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich strker auf die Rezipienten von Medien konzentriert. (. . . ) Der vierte Abschnitt besteht in der Klrung von Besonderheiten von virtuellen Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
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9783640124800 - Lars Okkenga: Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt
Lars Okkenga

Gewalt in Computerspielen - den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt (2013)

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ISBN: 9783640124800 bzw. 3640124804, in Deutsch, 136 Seiten, Grin Verlag Gmbh, Taschenbuch, neu.

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9783640124800 - Lars Okkenga: Gewalt In Computerspielen - Ber Den Zusammenhang Zwischen Virtueller Welt Und Realer Gewalt
Lars Okkenga

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