Half-Life2 und der Container - 8 Angebote vergleichen
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Half-Life2 und der Container
DE NW
ISBN: 9783638804066 bzw. 3638804062, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu.
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2007, 34 Seiten, Deutsch, Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, Half-Life. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):Die Räume [] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten., muss ich hier erwähnen, dass bereits mit Half-Life der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen.Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger Half-Life2. Die Story von Half-Life2 wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als.
2007, 34 Seiten, Deutsch, Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, Half-Life. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):Die Räume [] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten., muss ich hier erwähnen, dass bereits mit Half-Life der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen.Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger Half-Life2. Die Story von Half-Life2 wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als.
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Half-Life2 und der Container (2007)
DE NW EB
ISBN: 9783638804066 bzw. 3638804062, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, 'Half-Life'. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):'Die Räume [...] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten.', muss ich hier erwähnen, dass bereits mit 'Half-Life' der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen. Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger 'Half-Life2'. Die Story von 'Half-Life2' wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte. ePUB, 15.06.2007.
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, 'Half-Life'. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):'Die Räume [...] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten.', muss ich hier erwähnen, dass bereits mit 'Half-Life' der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen. Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger 'Half-Life2'. Die Story von 'Half-Life2' wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte. ePUB, 15.06.2007.
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Half-Life2 und der Container (2005)
DE NW EB DL
ISBN: 9783638804066 bzw. 3638804062, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
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Half-Life2 und der Container: Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, `Half-Life`. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):`Die Räume [...] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten.`, muss ich hier erwähnen, dass bereits mit `Half-Life` der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen.Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger `Half-Life2`. Die Story von `Half-Life2` wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte. Ebook.
Half-Life2 und der Container: Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, `Half-Life`. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):`Die Räume [...] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten.`, muss ich hier erwähnen, dass bereits mit `Half-Life` der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen.Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger `Half-Life2`. Die Story von `Half-Life2` wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte. Ebook.
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Half-Life2 und der Container (2007)
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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil ... Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, Half-Life. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):Die Räume [] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten., muss ich hier erwähnen, dass bereits mit Half-Life der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen. Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger Half-Life2. Die Story von Half-Life2 wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte. ePUB, 15.06.2007.
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil ... Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, Half-Life. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):Die Räume [] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten., muss ich hier erwähnen, dass bereits mit Half-Life der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen. Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger Half-Life2. Die Story von Half-Life2 wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte. ePUB, 15.06.2007.
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Half-Life2 und der Container (2007)
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ISBN: 9783638804066 bzw. 3638804062, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil ... Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, Half-Life. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):Die Räume [] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten., muss ich hier erwähnen, dass bereits mit Half-Life der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen. Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger Half-Life2. Die Story von Half-Life2 wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte. 15.06.2007, ePUB.
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil ... Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Geowissenschaften / Geographie - Sonstiges, Note: 1,3, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Geographie), Veranstaltung: Hauptseminar - Urbane & Virtuelle Räume, 24 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Was sich hier im Vorwort wie ein schlecht geschriebenes Buch liest, weil es ein Laie (Ich) geschrieben hat, ist die Story zu einem der erfolgreichsten Computerspiele der Neunziger, Half-Life. Es war nahezu Revolutionär auf dem Gebiet der Computerspiele, da es erstmals zu einer Art Interaktion zwischen Spieler und der simulierten Umwelt kam. Damit wurde ein Grundstein gelegt, an dem sich zukünftige Spiel messen mussten. Entgegen der Behauptung von FUNKEN/LÖW (2002:76):Die Räume [] in Computerspielen [sind] nicht Gegenstand der Auseinandersetzung, sondern strukturierende Kisten., muss ich hier erwähnen, dass bereits mit Half-Life der Spieler mit der simulierten Umwelt interagieren konnte, damit sie sich zu seinem Vorteil veränderte. Sicher war dies nur im dafür vorgesehenen Rahmen möglich, den die Programmierer des Spiels schufen. Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich nun mit dem 2004 erschienenen Nachfolger Half-Life2. Die Story von Half-Life2 wird in Kapitel 4.1 beschrieben und kann als Fortsetzung des ersten Teils gesehen werden. Nachdem in Kapitel 3 die Eigenheiten einiger Raumperspektiven geschildert werden, sollen auch einzelne Szenen aus dem Spiel raumkritisch betrachtet werden. Zum Ende dieser Arbeit soll eine Möglichkeit betrachtet werden, wie die heutige Sozialgeographie mit Computerspielen umgehen könnte. 15.06.2007, ePUB.
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Half-Life2 und der Container
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Jens Ender, NOOK Book (eBook), Edition: 1, German-language edition,.
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