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Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München)
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| Spielregeln für virtuelle Welten | AVM – Akademische Verlagsgemeinschaft München | 2011
ISBN: 9783863067588 bzw. 3863067584, in Deutsch, AVM – Akademische Verlagsgemeinschaft München, neu.
Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München) (2011)
ISBN: 9783960912705 bzw. 3960912706, in Deutsch, 220 Seiten, Akademische Verlagsgemeinschaft München, neu, Erstausgabe, E-Book, elektronischer Download.
Am 14. Dezember 2007 erkannte die EU Computerspiele als offizielles Kulturgut an. Jedoch besitzen Videospiele besonders in Deutschland einen schlechten Ruf. Nach den tragischen Ereignissen an der Albertville-Realschule in Winnenden sehen viele Vertreter der Medien in den Computerspielen einen Auslöser für derartige Gewalttaten. So besteht häufig noch folgendes Vorurteil: Computerspiele machen dick, dumm, faul und aggressiv! Dieses Buch sieht sich als Ratgeber für Eltern, Pädagogen, Erzieher etc., welcher wissenschaftlich fundiert und nah an der Computerspielszene über die tatsächliche Relevanz, Faszination und Wirkung von Games und den Handlungsbedarf für private sowie institutionalisierte Pädagogik berichtet und somit möglicherweise helfen kann, Teile des bestehenden Generationskonflikt bezüglich dieses Neuen Mediums zu unterbinden. Kindle Edition, Ausgabe: 1, Format: Kindle eBook, Label: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Akademische Verlagsgemeinschaft München, Produktgruppe: eBooks, Publiziert: 2011-03-18, Freigegeben: 2011-03-18, Studio: Akademische Verlagsgemeinschaft München.
Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München) (2011)
ISBN: 9783960912705 bzw. 3960912706, in Deutsch, 220 Seiten, Akademische Verlagsgemeinschaft München, neu, Erstausgabe, E-Book, elektronischer Download.
Am 14. Dezember 2007 erkannte die EU Computerspiele als offizielles Kulturgut an. Jedoch besitzen Videospiele besonders in Deutschland einen schlechten Ruf. Nach den tragischen Ereignissen an der Albertville-Realschule in Winnenden sehen viele Vertreter der Medien in den Computerspielen einen Auslöser für derartige Gewalttaten. So besteht häufig noch folgendes Vorurteil: Computerspiele machen dick, dumm, faul und aggressiv! Dieses Buch sieht sich als Ratgeber für Eltern, Pädagogen, Erzieher etc., welcher wissenschaftlich fundiert und nah an der Computerspielszene über die tatsächliche Relevanz, Faszination und Wirkung von Games und den Handlungsbedarf für private sowie institutionalisierte Pädagogik berichtet und somit möglicherweise helfen kann, Teile des bestehenden Generationskonflikt bezüglich dieses Neuen Mediums zu unterbinden. Kindle Ausgabe, Ausgabe: 1, Format: Kindle eBook, Label: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Akademische Verlagsgemeinschaft München, Produktgruppe: eBooks, Publiziert: 2011-03-18, Freigegeben: 2011-03-18, Studio: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Verkaufsrang: 1339379.
Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München) (2011)
ISBN: 9783960912705 bzw. 3960912706, in Deutsch, 220 Seiten, Akademische Verlagsgemeinschaft München, neu, Erstausgabe, E-Book, elektronischer Download.
Am 14. Dezember 2007 erkannte die EU Computerspiele als offizielles Kulturgut an. Jedoch besitzen Videospiele besonders in Deutschland einen schlechten Ruf. Nach den tragischen Ereignissen an der Albertville-Realschule in Winnenden sehen viele Vertreter der Medien in den Computerspielen einen Auslöser für derartige Gewalttaten. So besteht häufig noch folgendes Vorurteil: Computerspiele machen dick, dumm, faul und aggressiv! Dieses Buch sieht sich als Ratgeber für Eltern, Pädagogen, Erzieher etc., welcher wissenschaftlich fundiert und nah an der Computerspielszene über die tatsächliche Relevanz, Faszination und Wirkung von Games und den Handlungsbedarf für private sowie institutionalisierte Pädagogik berichtet und somit möglicherweise helfen kann, Teile des bestehenden Generationskonflikt bezüglich dieses Neuen Mediums zu unterbinden. Kindle Edition, Ausgabe: 1, Format: Kindle eBook, Label: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Akademische Verlagsgemeinschaft München, Produktgruppe: eBooks, Publiziert: 2011-03-18, Freigegeben: 2011-03-18, Studio: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Verkaufsrang: 1247771.
Spielregeln für virtuelle Welten
ISBN: 9783960912705 bzw. 3960912706, in Deutsch, Akademische Verlagsgemeinschaft München, Taschenbuch, neu.
Spielregeln für virtuelle Welten als eBook von Frank Stegemann
ISBN: 9783960912705 bzw. 3960912706, in Deutsch, Akademische Verlagsgemeinschaft München, neu.
Spielregeln für virtuelle Welten ab 24.99 EURO Über die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen.
Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (2011)
ISBN: 9783863067588 bzw. 3863067584, in Deutsch, 220 Seiten, AVM - Akademische Verlagsgemeinschaft München, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
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Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (2011)
ISBN: 9783863067588 bzw. 3863067584, in Deutsch, 220 Seiten, AVM - Akademische Verlagsgemeinschaft München, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
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Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (2011)
ISBN: 9783863067588 bzw. 3863067584, in Deutsch, 220 Seiten, AVM - Akademische Verlagsgemeinschaft München, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.
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