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Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München)100%: Frank Stegemann: Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München) (ISBN: 9783960912705) 2011, Akademische Verlagsgemeinschaft München, Erstausgabe, in Deutsch, Taschenbuch.
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Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Beiträge zur Pädagogik)69%: Frank Stegemann: Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Beiträge zur Pädagogik) (ISBN: 9783863067588) 2011, AVM - Akademische Verlagsgemeinschaft München, Erstausgabe, in Deutsch, Taschenbuch.
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Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München)
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9783863067588 - Stegemann: | Spielregeln für virtuelle Welten | AVM – Akademische Verlagsgemeinschaft München | 2011
Stegemann

| Spielregeln für virtuelle Welten | AVM – Akademische Verlagsgemeinschaft München | 2011

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ISBN: 9783863067588 bzw. 3863067584, in Deutsch, AVM – Akademische Verlagsgemeinschaft München, neu.

Am 14. Dezember 2007 erkannte die EU Computerspiele als offizielles Kulturgut an. Jedoch besitzen Videospiele besonders in Deutschland einen schlechten Ruf. Nach den tragischen Ereignissen an der Albertville-Realschule in Winnenden sehen viele Vertreter der Medien in den Computerspielen einen Auslöser für derartige Gewalttaten. So besteht häufig noch folgendes Vorurteil: Computerspiele machen dick, dumm, faul und aggressiv! Dieses Buch sieht sich als Ratgeber für Eltern, Pädagogen, Erzieher etc., welcher wissenschaftlich fundiert und nah an der Computerspielszene über die tatsächliche Relevanz, Faszination und Wirkung von Games und den Handlungsbedarf für private sowie institutionalisierte Pädagogik berichtet und somit möglicherweise helfen kann, Teile des bestehenden Generationskonflikt bezüglich dieses Neuen Mediums zu unterbinden.
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9783960912705 - Frank Stegemann: Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München)
Frank Stegemann

Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München) (2011)

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ISBN: 9783960912705 bzw. 3960912706, in Deutsch, 220 Seiten, Akademische Verlagsgemeinschaft München, neu, Erstausgabe, E-Book, elektronischer Download.

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Am 14. Dezember 2007 erkannte die EU Computerspiele als offizielles Kulturgut an. Jedoch besitzen Videospiele besonders in Deutschland einen schlechten Ruf. Nach den tragischen Ereignissen an der Albertville-Realschule in Winnenden sehen viele Vertreter der Medien in den Computerspielen einen Auslöser für derartige Gewalttaten. So besteht häufig noch folgendes Vorurteil: Computerspiele machen dick, dumm, faul und aggressiv! Dieses Buch sieht sich als Ratgeber für Eltern, Pädagogen, Erzieher etc., welcher wissenschaftlich fundiert und nah an der Computerspielszene über die tatsächliche Relevanz, Faszination und Wirkung von Games und den Handlungsbedarf für private sowie institutionalisierte Pädagogik berichtet und somit möglicherweise helfen kann, Teile des bestehenden Generationskonflikt bezüglich dieses Neuen Mediums zu unterbinden. Kindle Edition, Ausgabe: 1, Format: Kindle eBook, Label: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Akademische Verlagsgemeinschaft München, Produktgruppe: eBooks, Publiziert: 2011-03-18, Freigegeben: 2011-03-18, Studio: Akademische Verlagsgemeinschaft München.
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9783960912705 - Frank Stegemann: Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München)
Frank Stegemann

Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München) (2011)

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Am 14. Dezember 2007 erkannte die EU Computerspiele als offizielles Kulturgut an. Jedoch besitzen Videospiele besonders in Deutschland einen schlechten Ruf. Nach den tragischen Ereignissen an der Albertville-Realschule in Winnenden sehen viele Vertreter der Medien in den Computerspielen einen Auslöser für derartige Gewalttaten. So besteht häufig noch folgendes Vorurteil: Computerspiele machen dick, dumm, faul und aggressiv! Dieses Buch sieht sich als Ratgeber für Eltern, Pädagogen, Erzieher etc., welcher wissenschaftlich fundiert und nah an der Computerspielszene über die tatsächliche Relevanz, Faszination und Wirkung von Games und den Handlungsbedarf für private sowie institutionalisierte Pädagogik berichtet und somit möglicherweise helfen kann, Teile des bestehenden Generationskonflikt bezüglich dieses Neuen Mediums zu unterbinden. Kindle Ausgabe, Ausgabe: 1, Format: Kindle eBook, Label: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Akademische Verlagsgemeinschaft München, Produktgruppe: eBooks, Publiziert: 2011-03-18, Freigegeben: 2011-03-18, Studio: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Verkaufsrang: 1339379.
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9783960912705 - Frank Stegemann: Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München)
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Spielregeln für virtuelle Welten: die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen (Akademische Verlagsgemeinschaft München) (2011)

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Am 14. Dezember 2007 erkannte die EU Computerspiele als offizielles Kulturgut an. Jedoch besitzen Videospiele besonders in Deutschland einen schlechten Ruf. Nach den tragischen Ereignissen an der Albertville-Realschule in Winnenden sehen viele Vertreter der Medien in den Computerspielen einen Auslöser für derartige Gewalttaten. So besteht häufig noch folgendes Vorurteil: Computerspiele machen dick, dumm, faul und aggressiv! Dieses Buch sieht sich als Ratgeber für Eltern, Pädagogen, Erzieher etc., welcher wissenschaftlich fundiert und nah an der Computerspielszene über die tatsächliche Relevanz, Faszination und Wirkung von Games und den Handlungsbedarf für private sowie institutionalisierte Pädagogik berichtet und somit möglicherweise helfen kann, Teile des bestehenden Generationskonflikt bezüglich dieses Neuen Mediums zu unterbinden. Kindle Edition, Ausgabe: 1, Format: Kindle eBook, Label: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Akademische Verlagsgemeinschaft München, Produktgruppe: eBooks, Publiziert: 2011-03-18, Freigegeben: 2011-03-18, Studio: Akademische Verlagsgemeinschaft München, Verkaufsrang: 1247771.
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9783960912705 - Frank Stegemann: Spielregeln für virtuelle Welten
Frank Stegemann

Spielregeln für virtuelle Welten

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Spielregeln für virtuelle Welten als eBook von Frank Stegemann

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Spielregeln für virtuelle Welten

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