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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz als eBoo.100%: Matthias, Kempf: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz als eBoo. (ISBN: 9783868154337) Igel Verlag, in Deutsch, auch als eBook.
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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (German Edition)93%: Kempf, Matthias: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (German Edition) (ISBN: 9783868152814) Igel Verlag Fachbuch, in Deutsch, Taschenbuch.
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Beurteilung von Structure, Conduct und Performance der internationalen Computer- und Videospielindustrie vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz70%: Matthias Kempf: Beurteilung von Structure, Conduct und Performance der internationalen Computer- und Videospielindustrie vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (ISBN: 9783836631716) 2009, Diplom.de, in Deutsch, Taschenbuch.
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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz als eBoo.
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9783868152814 - Matthias Kempf: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz
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Matthias Kempf

Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz (2009)

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ISBN: 9783868152814 bzw. 3868152814, in Deutsch, Igel Verlag Jan 2009, Taschenbuch, neu.

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Neuware - Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert. 196 pp. Deutsch.
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9783836631716 - Matthias Kempf: Beurteilung von Structure, Conduct und Performance der internationalen Computer- und Videospielindustrie vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonverg
Matthias Kempf

Beurteilung von Structure, Conduct und Performance der internationalen Computer- und Videospielindustrie vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonverg (2009)

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ISBN: 9783836631716 bzw. 3836631717, vermutlich in Deutsch, Diplom.de, neu, E-Book.

Inhaltsangabe:Einleitung: Tennis for Two: In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels Tennis for Two von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert ... Inhaltsangabe:Einleitung: Tennis for Two: In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels Tennis for Two von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Computer- und Videospiele sowie Spielplattformen sind ein wichtiger Teil des Medienmarktes geworden und weisen klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen auf. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als der Fernseh- oder der Filmindustrie. Im Jahr 2006 verzeichnete die Computer- und Videospielindustrie ein überdurchschnittliches Umsatzwachstum von 14,3% und kletterte auf 31,6 Milliarden US-Dollar. PricewaterhouseCoopers prognostizieren in ihrem Bericht von 2006 zum weltweiten Medienmarkt der Computer- und Videospielindustrie ein durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2010 von 11,4% auf ein Umsatzvolumen von 46,5 Milliarden US-Dollar. Vergleicht man diese Prognose mit der zur Filmindustrie, der ein durchschnittliches jährliches Umsatzwachstum von 5,3% auf 104 Milliarden US-Dollar beigemessen wurde, oder mit der zur Fernsehindustrie, mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 6,6% auf 227 Milliarden, wird die gegenwärtige und zukünftige Bedeutung der Computer- und Videospielindustrie deutlich. In der aktuellsten PWC-Studie von 2007 wurde zwar das durchschnittliche jährliche Wachstum auf 9,1% korrigiert, das Umsatzvolumen aber bei annähernd 49 Millionen US-Dollar angesetzt. Vor allem muss angemerkt werden, dass sich die Studie in ihrer Erhebungsmethodik ausschließlich auf Software, also Computer- und Videospiele bezieht. Der Hardwaresektor im Rahmen von Spielkonsolen oder Personal Computern ist nicht einbezogen. Es zeigt sich also deutlich, dass die Erwartungen an die Computer- und Videospielindustrie sehr hoch sind und keineswegs mehr von einem Nischenmarkt gesprochen werden kann. Es handelt sich um einen Massenmarkt, der sich mitunter durch seine weitreichenden Verflechtungen in andere Branchen zwecks Anwendung von Mehrfachverwertungsstrategien und seine [], 23.06.2009, PDF.
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9783836631716 - Matthias Kempf: Beurteilung von Structure, Conduct und Performance der internationalen Computer- und Videospielindustrie vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonverg
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Beurteilung von Structure, Conduct und Performance der internationalen Computer- und Videospielindustrie vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonverg (2009)

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Inhaltsangabe:Einleitung: Tennis for Two: In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels Tennis for Two von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert ... Inhaltsangabe:Einleitung: Tennis for Two: In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels Tennis for Two von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Computer- und Videospiele sowie Spielplattformen sind ein wichtiger Teil des Medienmarktes geworden und weisen klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen auf. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als der Fernseh- oder der Filmindustrie. Im Jahr 2006 verzeichnete die Computer- und Videospielindustrie ein überdurchschnittliches Umsatzwachstum von 14,3% und kletterte auf 31,6 Milliarden US-Dollar. PricewaterhouseCoopers prognostizieren in ihrem Bericht von 2006 zum weltweiten Medienmarkt der Computer- und Videospielindustrie ein durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2010 von 11,4% auf ein Umsatzvolumen von 46,5 Milliarden US-Dollar. Vergleicht man diese Prognose mit der zur Filmindustrie, der ein durchschnittliches jährliches Umsatzwachstum von 5,3% auf 104 Milliarden US-Dollar beigemessen wurde, oder mit der zur Fernsehindustrie, mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 6,6% auf 227 Milliarden, wird die gegenwärtige und zukünftige Bedeutung der Computer- und Videospielindustrie deutlich. In der aktuellsten PWC-Studie von 2007 wurde zwar das durchschnittliche jährliche Wachstum auf 9,1% korrigiert, das Umsatzvolumen aber bei annähernd 49 Millionen US-Dollar angesetzt. Vor allem muss angemerkt werden, dass sich die Studie in ihrer Erhebungsmethodik ausschliesslich auf Software, also Computer- und Videospiele bezieht. Der Hardwaresektor im Rahmen von Spielkonsolen oder Personal Computern ist nicht einbezogen. Es zeigt sich also deutlich, dass die Erwartungen an die Computer- und Videospielindustrie sehr hoch sind und keineswegs mehr von einem Nischenmarkt gesprochen werden kann. Es handelt sich um einen Massenmarkt, der sich mitunter durch seine weitreichenden Verflechtungen in andere Branchen zwecks Anwendung von Mehrfachverwertungsstrategien und seine [], PDF, 23.06.2009.
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9783868154337 - Matthias Kempf: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz
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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz: Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert. Ebook.
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9783868152814 - Matthias Kempf: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz
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