Grundlagen des Marketing-Mix und dessen beispielhafte Anwendung in der Unterhaltungsgüterindustrie: Sony vs. Nintendo
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9783863413774 - Scheffler, Jochen: Grundlagen des Marketing-Mix und dessen beispielhafte Anwendung in der Unterhaltungsgterindustrie: Sony vs. Nintendo
Scheffler, Jochen

Grundlagen des Marketing-Mix und dessen beispielhafte Anwendung in der Unterhaltungsgterindustrie: Sony vs. Nintendo

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Business, Diese Studie beschreibt die historische Entwicklung der Werbung und ihre heutige Bedeutung als Marketinginstrument.Es wird herausgearbeitet wie und mit welchen Mitteln Unternehmen heutzutage um den Euro der Kunden mageblich kmpfen, vor allem im Bereich der Konsumgter. Beispielhaft werden hier die beiden High-End Spielkonsolen Playstation 3 von Sony und die Wii von Nintendo vorgestellt und hinsichtlich ihrer Vermarktungsstrategien sowie Zukunftspotenziale miteinander verglichen.Vor allem in dieser Branche mssen die Unternehmen, um einen Kaufanreiz zu schaffen und sich von der Konkurrenz abzuheben, neue Bedrfnisse beim Kunden wecken. Dies erfordert kreative und innovative Marketingkampagnen seitens der Anbieter, um potenzielle Kunden trotz steigender Werbeflut erreichen zu knnen. Damit einzelne Werbemanahmen eine Chance auf Erfolg haben, muss der gesamte Marketing-Mix eines Unternehmens in sich stimmig gestaltet sein. Diese komplexen Zusammenhnge innerhalb der einzelnen Marketinginstrumente werden ebenfalls in dieser Untersuchung thematisiert.Auszug aus dem TextTextprobe:Kapitel 3.3.4.2, Sponsoring:Sponsoring hat sich mittlerweile zu einem weit verbreiteten Instrument der Kommunikationspolitik entwickelt. Diese Werbeform beruht auf dem Prinzip der Leistung und Gegenleistung, wobei ein Unternehmen wichtige Ereignisse insbesondere beim Sport nutzt, um seinen Bekanntheitsgrad zu steigern. Hierzu stellt das Unternehmen (Sponsor) einem Gefrderten (Gesponserter) Sach- oder Geldleistungen zur Verfgung. Als Gegenleistung werden bei den Ereignissen die Zuschauer und Teilnehmer mit der Marke des Sponsors und dessen Produkten konfrontiert. So erhofft sich der Sponsor, sein Image positiv zu beeinflussen und seine Kundengruppen ber eine Art und Weise anzusprechen, die von herkmmlicher Werbung abweicht.Es lassen sich verschiedene Sponsoring-Arten unterscheiden. Das Sport-Sponsoring macht hierbei den grten Anteil aus. Im Jahr 2005 betrugen die Aufwendungen in diesem Bereich rund 2,1 Milliarden Euro. Beispielsweise beim Fuball lassen sich Dynamik' oder Technikorientierung' des Sports auf das Unternehmensimage bertragen. Dem Kultur-Sponsoring hingegen liegt die individuelle Zielgruppenansprache statt der Massenansprache zugrunde, welche sich meist im Musikbereich und auf vielen Festivals widerspiegelt. Das Kultur-Sponsoring macht ca. 7 % der gesamten Sponsoring-Investitionen aus. Beim Sozio- und Umwelt-Sponsoring steht der Frdergedanke statt des Werbemotivs an erster Stelle. Ziel ist es, die gesellschaftliche sowie kologische Verantwortungsbernahme eines Unternehmens zu demonstrieren. Untersttzt (gesponsert) werden knnen z. B. Organisationen wie die DLRG oder der WWF. Medien-Sponsoring stellt eine vergleichsweise neue Art des Sponsoring dar. Hier werden z. B. bestimmte bertragungen im Fernsehen von einem Unternehmen gesponsert, indem das Unternehmen die jeweilige Sendung kurz vor der Ausstrahlung ankndigt.Sponsoring kann als eines der kostengnstigsten Kommuni.
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- Diese Studie beschreibt die historische Entwicklung der Werbung und ihre heutige Bedeutung als Marketinginstrument.Es wird herausgearbeitet wie und mit welchen Mitteln Unternehmen heutzutage um den Euro der Kunden maßgeblich kämpfen, vor allem im Bereich der Konsumgüter. Beispielhaft werden hier die beiden High-End Spielkonsolen Playstation 3 von Sony und die Wii von Nintendo vorgestellt und hinsichtlich ihrer Vermarktungsstrategien sowie Zukunftspotenziale miteinander verglichen.Vor allem in dieser Branche müssen die Unternehmen, um einen Kaufanreiz zu schaffen und sich von der Konkurrenz abzuheben, neue Bedürfnisse beim Kunden wecken. Dies erfordert kreative und innovative Marketingkampagnen seitens der Anbieter, um potenzielle Kunden trotz steigender Werbeflut erreichen zu können. Damit einzelne Werbemaßnahmen eine Chance auf Erfolg haben, muss der gesamte Marketing-Mix eines Unternehmens in sich stimmig gestaltet sein. Diese komplexen Zusammenhänge innerhalb der einzelnen Marketinginstrumente werden ebenfalls in dieser Untersuchung thematisiert.< 56 pp. Deutsch.
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Diese Studie beschreibt die historische Entwicklung der Werbung und ihre heutige Bedeutung als Marketinginstrument. Es wird herausgearbeitet wie und mit welchen Mitteln Unternehmen heutzutage um den Euro der Kunden maßgeblich kämpfen, vor allem im Bereich der Konsumgüter. Beispielhaft werden hier die beiden High-End Spielkonsolen Playstation 3 von Sony und die Wii von Nintendo vorgestellt und hinsichtlich ihrer Vermarktungsstrategien sowie Zukunftspotenziale miteinander verglichen. Vor allem in dieser Branche müssen die Unternehmen, um einen Kaufanreiz zu schaffen und sich von der Konkurrenz abzuheben, neue Bedürfnisse beim Kunden wecken. Dies erfordert kreative und innovative Marketingkampagnen seitens der Anbieter, um potenzielle Kunden trotz steigender Werbeflut erreichen zu können. Damit einzelne Werbemaßnahmen eine Chance auf Erfolg haben, muss der gesamte Marketing-Mix eines Unternehmens in sich stimmig gestaltet sein. Diese komplexen Zusammenhänge innerhalb der einzelnen Marketinginstrumente werden ebenfalls in dieser Untersuchung thematisiert.
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9783863413774 - Jochen Scheffler: Grundlagen des Marketing-Mix und dessen beispielhafte Anwendung in der Unterhaltungsgüterindustrie: Sony vs. Nintendo (German Edition)
Jochen Scheffler

Grundlagen des Marketing-Mix und dessen beispielhafte Anwendung in der Unterhaltungsgüterindustrie: Sony vs. Nintendo (German Edition) (2012)

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Diese Studie beschreibt die historische Entwicklung der Werbung und ihre heutige Bedeutung als Marketinginstrument. Es wird herausgearbeitet wie und mit welchen Mitteln Unternehmen heutzutage um den Euro der Kunden maßgeblich kämpfen, vor allem im Bereich der Konsumgüter. Beispielhaft werden hier die beiden High-End Spielkonsolen Playstation 3 von Sony und die Wii von Nintendo vorgestellt und hinsichtlich ihrer Vermarktungsstrategien sowie Zukunftspotenziale miteinander verglichen. Vor allem in dieser Branche müssen die Unternehmen, um einen Kaufanreiz zu schaffen und sich von der Konkurrenz abzuheben, neue Bedürfnisse beim Kunden wecken. Dies erfordert kreative und innovative Marketingkampagnen seitens der Anbieter, um potenzielle Kunden trotz steigender Werbeflut erreichen zu können. Damit einzelne Werbemaßnahmen eine Chance auf Erfolg haben, muss der gesamte Marketing-Mix eines Unternehmens in sich stimmig gestaltet sein. Diese komplexen Zusammenhänge innerhalb der einzelnen Marketinginstrumente werden ebenfalls in dieser Untersuchung thematisiert. Paperback, Label: Bachelor + Master Publishing, Bachelor + Master Publishing, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2012-11-01, Studio: Bachelor + Master Publishing.
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3863413776 - Jochen Scheffler: Grundlagen des Marketing-Mix und dessen beispielhafte Anwendung in der Unterhaltungsgüterindustrie: Sony vs. Nintendo
Jochen Scheffler

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