Facetten der japanischen Populär- und Medienkultur 3
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Facetten der japanischen Populär- und Medienkultur 3 (Kulturwissenschaftliche Japanstudien (8) (2016)

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Harrassowitz Verlag, 2016. 1. Softcover . New. 24,0 x 17,0 cm. Seit dem Siegeszug des Internets und der Eröffnung neuer Möglichkeiten zur Verbreitung kulturellen Wissens haben Fanaktivitäten ungeahnte Dimensionen erreicht und werden als „partizipatorische Medienkulturen“ aufgrund ihres transkulturell verbindenden Potentials überwiegend positiv gesehen. Der nunmehr dritte Facetten-Band zur Populär- und Medienkultur in Japan widmet sich in sieben Beiträgen den Wechselwirkungen von Medienindustrie und kultureller Produktion im Zeichen des Fandom. Drei Beiträge analysieren transmediale Erzählkonzepte zwischen Manga, Videospiel und Merchandising. Im Fokus stehen dabei die „Light Novel“, japanische Romane im Mangastil, Geschichtswissen vermittelnde Videospiele sowie das Phänomen der allgegenwärtigen „unperfekten“ regionalen Werbemaskottchen (yurukyara). Zwei weitere Beiträge befassen sich mit dem Fanmedium der D?jin shi, in denen Charaktere aus bereits bestehenden Manga- oder Animeserien weiterverwertet werden. Es werden einerseits Gründe dafür aufgezeigt, dass diese Fanwerke selbst bei eindeutigen Urheberrechtsverletzungen toleriert werden, zum anderen werden die D?jinshi als „hybrid-economy“ charakterisiert und mit der als „gift-economy“ bezeichneten westlichen Fanfiction im Internet kontrastiert. Ein weiterer Beitrag analysiert Frauenbilder und Feminität in der 1914 gegründeten Takarazuka-Revue und legt erstmals den Fokus auf die Darstellerinnen weiblicher Rollen (musumeyaku). Abschließend untersucht ein Beitrag zur Fernsehkultur das etablierte Format der japanischen Serie Mare (2015) unter besonderer Berücksichtigung ihrer Bedeutung für die Revitalisierung ländlicher Regionen und die Konstruktion nationaler Identität im digitalen Zeitalter. Deutsch , Printed Pages: 278 23 Abbildungen, schematisch.
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Harrassowitz Verlag, 2016. 1. Softcover . New. 24,0 x 17,0 cm. Seit dem Siegeszug des Internets und der Eröffnung neuer Möglichkeiten zur Verbreitung kulturellen Wissens haben Fanaktivitäten ungeahnte Dimensionen erreicht und werden als „partizipatorische Medienkulturen“ aufgrund ihres transkulturell verbindenden Potentials überwiegend positiv gesehen. Der nunmehr dritte Facetten-Band zur Populär- und Medienkultur in Japan widmet sich in sieben Beiträgen den Wechselwirkungen von Medienindustrie und kultureller Produktion im Zeichen des Fandom. Drei Beiträge analysieren transmediale Erzählkonzepte zwischen Manga, Videospiel und Merchandising. Im Fokus stehen dabei die „Light Novel“, japanische Romane im Mangastil, Geschichtswissen vermittelnde Videospiele sowie das Phänomen der allgegenwärtigen „unperfekten“ regionalen Werbemaskottchen (yurukyara). Zwei weitere Beiträge befassen sich mit dem Fanmedium der D?jin shi, in denen Charaktere aus bereits bestehenden Manga- oder Animeserien weiterverwertet werden. Es werden einerseits Gründe dafür aufgezeigt, dass diese Fanwerke selbst bei eindeutigen Urheberrechtsverletzungen toleriert werden, zum anderen werden die D?jinshi als „hybrid-economy“ charakterisiert und mit der als „gift-economy“ bezeichneten westlichen Fanfiction im Internet kontrastiert. Ein weiterer Beitrag analysiert Frauenbilder und Feminität in der 1914 gegründeten Takarazuka-Revue und legt erstmals den Fokus auf die Darstellerinnen weiblicher Rollen (musumeyaku). Abschließend untersucht ein Beitrag zur Fernsehkultur das etablierte Format der japanischen Serie Mare (2015) unter besonderer Berücksichtigung ihrer Bedeutung für die Revitalisierung ländlicher Regionen und die Konstruktion nationaler Identität im digitalen Zeitalter. Deutsch , Printed Pages: 278 23 Abbildungen, schematisch.
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